(c)2005 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
ゲーム業界を志したのは「コンピューター」という言葉を聞いただけでワクワクしていた大学時代だったと思います。 当時はPCがとても高価な時代でした。僕はシャープのMZというPCが欲しかったのですけど高価すぎて買えない。なんとかお金を稼がなければとアルバイトをしようと思い、友達に紹介してもらって始めたのが、ファミコンソフト制作でした。それがきっかけですね。 プログラムができてお金がもらえる。部分的ではあるにしろ、自分の提案が形になる。まさに、創る楽しみを感じていました。 その中で、田中宏一さん、坂本賀勇さんなど、個性派揃いの人たちとお会いできたことも、この仕事を始めた要因かもしれません。
名作と言うと『ドラゴンクエスト』かな…。 コンシュマーでRPG。心地よい衝撃でしたね。プレイ中はお話を書き留めたり、地図を描いたり、ほんとに冒険している気がしていました。もちろん、口ずさめるメロディーもたくさんあります。
作品を生み出すにあたって僕が重要だと思うことを3点ほど挙げておきます。 まずはじめに挙げるのは、自分が何を表現したいのかはっきりさせる、ということです。ゲームに限らずどのようなジャンルの作品でも、普遍的なものってあると思うんです。長く残るものには、それなりに理由がある。創るということは、創り手の作品に対する答えがそこに詰まっていることだと思います。他人の答えではなく、その人の答え。そして、それを人に押しつけることの無いほどよい物を、どう生み出すかがとても大切だと思います。「いい塩梅(あんばい)」、この言葉が好きです。 2つ目として挙げるのはコミュニケーション力ですね。 今のゲーム制作は、ほとんどの場合、チームの仕事に成るはずです。各スタッフが、力を出し合い結果を求めていくことになります。各スタッフの技術向上も大切ですが、その上で、特に大切なのは、やはりコミュニケーション力です。人の話を聞いて理解する力、自分の考えを人に理解してもらう力、もしくは、人の話を聞いて理解しようとする気持ち、自分の考えを人に理解してもらおうと思う気持ち。これが以外と難しいですよね。 そして最後に挙げるのは、なんと言っても「楽しくやる」ですね。チームのムードが、創る物によく現れると思います。何に取り組むにしても、簡単にはいかないし、生み出す苦しみもある。どうせ大変なら、楽しくできる方が良いしね。