 |
最初に、これまでの職歴、現在携わっているお仕事を教えてください。また、渡部さんが現在のお仕事に就く決心をしたのはいつ頃、どんなことがきっかけでしたか?
その時のエピソードなどと合わせてお聞かせ下さい。 |
|
 |
もしも、渡部さんがそのまま工場に配属されていたら、Yack.サウンドに触れることが出来なかったかもしれませんね。それでは、前回ご登場いただいた、丸山さんと出会った時の第一印象はどのようなものでしたか?丸山さんとのお付き合いの中で、面白いエピソードなどがありましたらお聞かせ下さい。 |
|
 |
|
 |
| |
渡部氏:
同僚から「ニフティでYack.ファンが曲にするどい突っ込み入れてる書き込みあるよ」と聞かされて、その文を見たのがある意味、丸山さんとの最初の出会いだったと思います。その後、それを書いたのが同じ会社の後輩だった彼、というオチが(笑)!
タイトー在籍中は結局、同じ仕事をする機会が無かったのですが、その後、私がフリーになってから『BORDERDOWN』を経てご一緒させてもらってます。
彼はソフト屋さんのロジカルな思考と、文系が得意とする情緒的なアプローチの両方を兼ね揃えてるので話が合いますね。 なにより、お互いゲーム好きという部分も大きいと思います。 |
|
 |
|
 |
 |
これまで渡部さんが携わってきた作品の中で、特に思い入れが深い作品をいくつか挙げてください。また、自分がプレイしたことのあるゲームの中で、「名作」と呼ぶべきゲーム作品を1タイトル挙げるとすれば何ですか?お教えください。 |
|
 |
これまでのお仕事の中で、“これは良い”と感じたアイディアが浮かんだ瞬間は、どんなときでしたか? また、そのアイディアがどういった作品でどんな風に使われたのか、可能な範囲でお聞かせください。 |
|
 |
|
 |
| |
渡部氏:
仕事中、モニターに張り付いてる時よりも、打ち合わせの移動時とか車に乗っている時の方が「あ、これいけるかも!?」とアイディアが降りて来る事は多々あります。ただ、降りてきたアイディアを覚えていないと言う部分も又しかりですけれども(笑)。
今思うと、どのジャンルをゲームを受け持ったとしても、“最初に思い描いたイメージが実は結論でした”というパターンが多いです。 散々ごね繰り回した挙句に初心に帰る、みたいな感じでしょうか。
|
|
 |
|
 |
 |
それでは、渡部さんが今後挑戦したいことや、ゲーム・エンタテイメント業界におけるご自身の展望をお聞かせ下さい。また、今後ゲーム業界を目指している読者へ向けて、作品作りにおいて一番大切だと思うこと、作品を世に送り出すにあたって心がけていることをお聞かせ下さい。 |
|
| 商業ベースに流されてしまっている現在の風潮が残念とおっしゃる渡部さん。いつまでも、持ち味を存分に出された素晴らしい作品を届けていただきたいですね。もう少しお話をお伺いしたいですが今回はここまで。それでは、次回のお友達をご紹介していただきましょう。 |
|
 |
|
 |
| |
渡部氏:
効果音マンでマルチクリエイター、Babiこと石川勝久さんをご紹介します。
元後輩ですが、彼もまたゲーム好き。タイトー時代は世代的に感銘を受けた物が被っていたせいか、流れる様にバカ話をしている毎日でした。最近では『武刃街』等の大きなタイトルを手がけております。 |
|
 |
|
 |
| 石川さんは『武刃街』のサウンドディレクションや、『サイキックフォース2』の音楽・効果音を担当されたクリエイターさんです。一体どんなお話をおききできるのでしょうか?それでは渡部さん、今回は本当にありがとうございました。 |