Last Update:2004/12/13
週に1回ゲームクリエイターにお話を聞いて、お友達まで紹介してもらっちゃうスペシャル企画だ!
>>第170回
タイトー
青木 洋さん
 今回のゲストは、『カイザーナックル』『サイキックフォース』シリーズ、『武刃街』に携われたタイトーの青木洋さんです。タイトーに入社された後、プログラマーとして多くの作品を手掛け、現在はディレクションに専念されているそうです。青木さんがディレクターを務められた『武刃街』は当初、武侠アクションではなく、全く違う内容だったそうですが、ある事をに方向転換されたとのこと。それでは、早速お話をお伺いしていきましょう。

(C)TAITO CORP.2003 (C)RED 2003


最初に青木さんのこれまでの職歴や、プログラマー、そしてディレクターとして現在までに携わってこられた作品を教えてください。

 

青木氏:
 学校卒業後にタイトーへ入社し、以降ずっとタイトーでゲーム開発に携わってきました。
 タイトー入社後は、アーケードゲームの開発部署にプログラマーとして配属され『パワーホイールズ』『アラビアン・マジック』『スーパーチェイス』などの開発に参加しました。
 その後、メインプログラマーとして初の仕事となった『カイザーナックル』を制作し、続いて『サイキックフォース』ではプログラムとディレクションを担当しました。『サイキックフォース』はコンシューマへの移植も行いましたので、この作品が自分にとって初めてのコンシューマソフトとなります。そして続編である『サイキックフォース2012』でもプログラムとディレクションを担当し、ドリームキャストへの移植も行いました。この後、所属している部署がコンシューマ専門へと変わりまして、PS2用ソフト『うちゅ~じんってなあに?』にプログラマーとして参加。その後PS2用ソフト『武刃街』でディレクターを務めました。

 


青木さんが現在のお仕事に就く決心をしたのはいつ頃、どんなことがきっかけでしたか? その時のエピソードなどと合わせてお聞かせ下さい。


  青木氏:
 特にこれと言った面白い話はないですね。
 当時はちょっとバブル期だったので、好きなゲームの仕事に就きたいなと思ってゲームメーカーを希望したら受かってしまったというのが本当のところです。実はタイトーの入社試験を受ける前に、既にある会社から内定をもらっていたのですが、試しに受けたタイトーが決まったので、そっちを蹴ってタイトーに入社したんです。ちなみに蹴った会社はもうありません(笑)。
 


もし、青木さんがタイトーに入社されなかったら『サイキックフォース』『武刃街』といった作品も生まれなかったのかもしれませんね。それでは前回ご登場いただいた、山口さんと出会った時の第一印象はどのようなものでしたか?また、山口さんとのお付き合いの中で、面白いエピソードなどがありましたらお聞かせ下さい。

  青木氏:
 山口さんとは業界仲間の呑み会で知り合ったのですが、実は山口直純さんと知り合う前から、前々回登場の山口直久さんと知り合いだったので、「親戚で同じ業界にいるってすごいな」と思いましたね。親戚でも全然似てないですし(笑)。
 直純さんは知り合った直後からあまり壁を作らないような人だったので、開発しているゲームなどについて色々ズケズケと聞かれたような気がします。こっちもズケズケとツッコミまくりましたが(笑)。
 


『カイザーナックル』『武刃街』『うちゅ~じんってなあに?』など、これまで青木さんが携わってこられた多くの作品のなかで、特に思い入れが深い作品を教えてください。

  青木氏:
 一番思い出深いと言えばやはり、『サイキックフォース』シリーズですね。
 第一作目は、対戦格闘ゲームが流行している最中での開発だったので、“空中対戦”という今までに無い新しいゲームシステムの構築や、リアルキャラ全盛時代に逆らってのアニメ調キャラの確立など、他社製品との差別化をとことん追求していきました。開発自体はそれほど試行錯誤をしませんでしたが、いざ市場に出してみると対戦バランスや“待ち”と言われるプレイスタイルの問題などで、プレイヤーから色々な指摘を受けました。EXバーションの開発はそんなプレイヤーの方々の熱意に動かされたという感じです。
また、続編である『サイキックフォース2012』では、イベントやロケテスト等で、ファンの方々の期待というのを肌で感じていたので、そのプレッシャーはかなり大きかったですね。マニアの方にも開発のお手伝いをしていただいたので、最終的には完成度の高いものになったと自負しています。
 あと『サイキックフォース』と言えば、登場キャラクタに対する熱心なファンが多かったので、同人誌や「私が考えたサイキッカー」的な内容の手紙などが開発によく届いていて、ファン心理を知る資料には事欠かなかったですね。またバレンタインデーになると開発に沢山のチョコや贈り物が届いたので、当時は一種の風物詩と化してました。事務の女性に「バーン・グリフィス(*)様って人に届け物が来てるんだけど、誰?」って聞かれた事もあったりしました(笑)。

(*:『サイキックフォース』のメインキャラクタの1人)
 


青木さんは、超人的で派手なアクションが魅力のゲーム『武刃街』のディレクターを務められていますが、同タイトルをそんな「武侠アクション」とされたきっかけはなんですか?また、今だから話せる誕生秘話などございましたらお教えください。

  青木氏:
 実は『武刃街』を開発し始める前は、全く違う内容のゲームアイディアを考えていました。ある日、そのアイディアの参考用に映画のビデオを借りてこようと思い、スタッフを連れてレンタルビデオ店に行って何本かビデオを借りてきたんです。その中にたまたま入ってたのが武侠モノの映画でした。今思えばそれがトリガーでしたね。
 その後、アイディアを検討していく中で、スタッフから「武侠のテイストを入れましょう!」という声が上がり、「無理に混ぜるくらいなら武侠でゲームを一本考えちまおうぜ」と思った私は、それまで進めていたのとは別にアイディアをまとめました。それが『武刃街』の原案です。結局それが通って『武刃街』の開発が始まったのです。
 そんなわけで、最初から武侠モノのゲームを作りたくて考えていたわけではないという、結構いい加減な始まり方でしたね。
 


最初『武刃街』は一体どんな内容のゲームになるはずだったのでしょうか?非常に気になりますね。さて、今回のクリエイターズファイルはここまでです。そして、次回のクリエイターズファイルにも引き続き青木さんにご登場いただきます。今後挑戦してみたい事や、ゲームクリエイターを目指す読者へのアドバイスなどお聞きしています。次回もお楽しみに!