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Last Update:2003/04/28
週に1回ゲームクリエイターにお話を聞いて、お友達まで紹介してもらっちゃうスペシャル企画だ!
Original Game (C)SEGA
(C)Hitmaker/SEGA, 2003 CHARACTERS
(C)AUTOMUSS CHARACTER DESIGN KATOKI HAJIME
>>第112回
(株)セガ 編成部
杉野 行雄 さん
今回ご登場いただくのは、セガ編成部の部長・杉野行雄さん。セガのタイトルにおける、開発からマーケティングまで商品に関するさまざまなプランニングを行われている杉野さん。杉野さんが思う「ゲーム業界の姿」とは…!?
まず最初に、杉野さんはセガ社内で全般的なタイトルの開発からマーケティングに関するプランニングを行われているとの事ですが、どんあタイトルを手がけてこられたのでしょうか?また、ゲーム業界に入ろうと思ったきっかけは何だったのですか?
杉野氏
:
1993年にセガに入社して、始めはアーケード機器の国内販売をやっていました。その後、アトラスさんと共同でプリント倶楽部事業の立ち上げを一緒にやらせていただいた後に、ドリームキャストの立ち上げと同時に開発した互換アーケードボードであるNAOMIの立ち上げに際してライセンス担当の責任者をやりました。その後に開発分社化の話しが出た事によりアーケードのラインナップ責任者をやる事になり、昨年秋からコンシューマ/PCの編成の担当も兼任する事になって現在に至ります。
学生時代にもいわゆる客商売をずっとやっていたので、客商売でエンターテイメント関係の職に就きたかったんですよね。で、レストランバー等もやっているビール業界かAM施設を運営しているゲーム業界がいいなあ、と漠然と考えていました。就職活動の際に某ビール会社も内定をただいたんですが、面接の際にお会いした方が何かこう凄く官僚的な雰囲気だったので、えいやっ!とゲーム業界に決めました。
なるほど…それは大決断ですね!でも、そのおかげで今の杉野さんがいらっしゃるわけですよね。その決断も、人生の転機といえると思うのですが、最近杉野さんにとって転機だったと感じた出来事は何かありましたか?
杉野氏
:
色々とありますが、最近ではダーツとの出会いですかね。2年ちょっと前だと思うんですが、小口(ヒットメーカー社長)にはめられました。趣味が高じて、渋谷で「Bee」というダーツバーまで始めてしまった訳ですが、本当にここ2年間にダーツつながりで友達が増えましたよ。最近は「どっちの料理○ョー」に出ている某中華料理人と友達になったり。自分のフィールドが広がったのは勿論、ゲームを媒介とした人と人とのコミュニケーションとかつながりとかについて改めて考えさせられました。興味ある方は是非「
Bee渋谷
」に!私や小口や中(ソニックチーム社長)がたまに遊んでいますが、見つけてもこっちに向かってダーツとか投げないで下さいね。
ダーツはやってみるとムキになってつい遊んでしまうというか…本当に面白いんですよね。実は「Bee渋谷」には何度か遊びに行ったことがあるんですが、かなり大人な雰囲気で遊べるお店ですので、皆さんもぜひ!
では次に、杉野さんのお仕事についてお伺いします。まず、ご自身で手がけられたタイトルで一番思い入れがあるのはどの作品ですか?
杉野氏
:
私は純クリエイターでは無いので、自身で手がけたタイトルと言われると挙げるのに困るんですが、自分が関わったタイトルという事では「ワールドクラブチャンピオンフットボールセリエA2001-2002」ですかね。「タイトル名長えよ!」という方ゴメンナサイ。私もそう思います。企画に始まり、ライセンス、筐体、ロケテスト、製造、運営、アフターフォローと、何から何まで大変なタイトルでした。開発から施設まで、セガのあらゆるAM関連部門が頑張って形にしたタイトルなので、凄く充実したプロジェクトだったと思います。先日たまたま最初の企画書を読み返す事があったんですが「よくこの企画書から今の形になったなあ」と苦笑いしてしまいました。
なるほど。どんな企画書から生まれてきたのか…ちょっと見てみたい気がします(笑)。それでは、杉野さんが今後のゲーム業界に望むのはどんな要素でしょうか。また、今一番興味のあることなども教えていただけますか?
杉野氏
:
ゲームが進化する歴史の大きな流れとして、グラフィックの進化は大きなファクターですよね。どんどんリアルになってきてモデリングやモーション周りの技術もどんどん上がってきています。このままリアルになっていくと当然現実に近づいていくと思うんですが、それと共に現実との微妙な違いにユーザーの方が持つ違和感が大きくなってくると思います。その最たるものが感情だとか知能といった部分では無いかと。そういう意味ではAIに関する部分はこれから凄く重要になってくると思います。抽象的で申し訳無いですが、AIが進化して凄く人間らしいキャラクターが登場するゲームをやってみたいですね。
色々な意味で一番興味を持っているのは欧米のデベロッパーです。最近五反田さん(トライエース社長)と食事をした際に話してたんですよ。「このままだと日本のゲーム業界危うし」じゃないかって。セガでは今サンフランシスコと上海に開発チームを持っていますが、その様な海外での開発にも力を入れていきたいですね。力のある海外のクリエイターやデベロッパーとのコラボレーションも進めていきたいと思っています。それによって和洋折衷の魅力あるタイトル編成と日米欧間の競争から生まれる開発力のレベルアップが図れれば、と。どんどんボーダレスな社会になってきてビジネス的には国の垣根も取り払われてきつつある状況ではありますが、やはりゲームは世界に冠たる日本産業であり続けて欲しいと思うので、日本のデベロッパー同士も共闘&競争で頑張っていければと思います。
最近のゲームのAIはとてもレスポンスがよく、気持ちよく遊べるようになってきたな…と感じることがあります。「リアル」という言葉は、そういった物事の進化にこそ当てはまるのかもしれませんね。では、杉野さんはゲームを送り出す側でいらっしゃいますが、リリースの際にはどんなことを心がけていらっしゃいますか?
杉野氏
:
私が元はアーケード畑であった事もあって、その商品を市場に出した時に遊んでいただける人々が楽しくプレイしている姿をしっかりとイメージできる様なタイトルを送り出せる様に心がけていますね。いつ、どこで、誰が、どんな風にプレイして、どんな気持ちになっているか、ですね。マーケティング的に言えば当然の事なんですが、これがなかなか難しいんですよね。今期はセガ初の大作PCタイトルとなる「ダービーオーナーズクラブオンライン(仮称)」をいよいよリリースします。開発の方は尋常じゃ無いぐらい大変ですが、競馬好きはもちろん、そうでない人でも凄く楽しめるMMO競馬シミュレーションになっているので楽しみにしていて下さい!
「ダービーオーナーズクラブ」といえば、今もなお人気が高いタイトルですね。オンライン版、大変だと思いますが期待しておりますので頑張って下さい!
まだまだお話をお伺いしたいのですが、残念ながらお時間となってしまいました。それでは、次のお友達を紹介していただけますでしょうか?
杉野氏
:
みなさんご存じ『デッドオアアライブ』のプロデューサである、テクモの板垣伴信さんを紹介します。NAOMI版『デッドオアアライブ2』の時に知り合って以来の付き合いですね。今はタダの飲み友達となっていますが(笑)。ご存じの通り色んな意味で熱いクリエイターです。どう熱いのかは直接聞いていただければと思います。
次回は熱いインタビューが期待できそうです…どう熱いかは……板垣さんのコメントを楽しみに待つことと致しましょう(笑)。次回も楽しみです。今回はお忙しい中、どうもありがとうございました!