検索用語を入力
検索フォームを送信
Last Update:2003/04/07
週に1回ゲームクリエイターにお話を聞いて、お友達まで紹介してもらっちゃうスペシャル企画だ!
(C)OVERWORKS/SEGA 2000,2002
>>第109回
オーバーワークス
田中 俊太郎 さん
今回のクリエイターは、『サクラ大戦』『エターナルアルカディア』などを手がけられた、オーバーワークスの田中俊太郎さん。前回のクリエイターさんから「運命の女神」と称された田中さんですが、一体どんなエピソードをお持ちなんでしょうか?
まず、田中さんがゲーム業界に入ってから、これまでに手がけられた作品を教えていただけますか?
田中氏
:
1994年セガに入社。2000年にセガから分社したオーバーワークスに移り、今も同社で働いています。 代表作はセガサターン『サクラ大戦』『花組対戦コラムス』『サクラ大戦2』など、一連のサクラシリーズになるでしょうか。アドベンチャーパートのリーダーだったのですが、自分たちが作ったまったく新しいタイトルがムーブメントを起こしていく状況をナマで体感できて、すばらしい経験ができました。
その後、長い間の夢だったRPGタイトルであるドリームキャスト『エターナルアルカディア』、ゲームキューブ『エターナルアルカディア レジェンド』でシナリオ制作、そしてディレクターをつとめ現在にいたります。
ユーザーとしても、『サクラ大戦』シリーズは次々と発表されるメディア展開に驚かされてきました。
前回ご登場いただいたカプコンの巧さんは、田中さんのことを「運命の女神」と紹介してくださいました。巧さんとの出会いは、どんなことがきっかけだったんですか?
田中氏
:
大学で1年のときに同じクラスだったんです。最初のアイウエオの席順で、私が「タナカ」で彼が「タクミ」で、席が前後してたんですね。で、隣同士でいろいろ話をしているうちに仲良くなったというわけですが、今思うと確かになんだかウンメイ的な出会い、という気もします。
私の家で徹夜でゲームをしたり麻雀したり、しょっちゅうつるんで遊んでました。彼はいつまでたっても麻雀の役を覚えられなくて、何年たっても「これって何ハンだっけ?」とたずねてましたね。たぶん今も覚えてないと思います。
授業中も、私はゲームボーイにいそしみ、彼はライフワークの手品の練習にいそしむ、という不真面目ぶりでした。おかげでテスト前は、いつも二人そろってニワカ勉強にいそしむことになりましたが……。
なるほど。それは確かに「運命の出会い」ですね。先のお話では授業中もゲームにいそしむほどだった…というエピソードが出てくるほどですし、これまでにきっと沢山のゲームをプレイされたことと思います。その中から、1本だけお気に入りを選ぶとしたらどの作品ですか?
田中氏
:
好きなタイトルはたくさんありますが、あえて開発者の視点から「名作」ということで選ぶと、光栄さんの『三国志インターネット』でしょうか。通信対戦ができるコマンド式シミュレーションゲームなのですが、シンプルなルールで奥が深く、このシステムとバランスを設計した開発のかたは本気でリスペクトしますね。
うちの会社では三国志好き同士で昼休みにいつもこのゲームで遊んでおり、かれこれ4年になります。周りからよく「飽きないねえ」と呆れられていますが、いろんな特別ルールを発明して遊び続けてますね。負けると悔しさのあまり、午後の仕事に影響が出ることも……。
う~ん、それは悪い影響ですね(笑)。では、田中さんが作品製作で影響を受けた作品や人物との出会いはありましたか?
田中氏
:
宮崎駿さんですね。『風の谷のナウシカ』と『ルパン三世カリオストロの城』もインパクトありましたが、小学生のときに見た『未来少年コナン』には子供ながら打ちのめされましたね。ワクワクドキドキ血わき肉おどりコーフンして思わず飛びはねる、人生最初の経験でした。
『エターナルアルカディア』も『天空の城ラピュタ』の影響をかなり受けています。見る人(特に子供)がワクワクドキドキするようなゲームを作りたい、という自分の志向は宮崎さんの影響が大きいと思います。
もしかすると、宮崎氏の作品との出会いも「運命」だったのかもしれませんね。それでは最後の質問です。ご自身で製作されたタイトルの中から一番思い入れのある1本を選ぶとすればどのタイトルを挙げられますか?
田中氏
:
うーん……『サクラ大戦』も思い出深いのですが、1本あげるとしたらやはり『エターナルアルカディア』ですね。
小学生のころからゲーム小僧でしたが、『ドラクエ3』と『イース1』『2』というタイトルをプレイして、「RPGを作りてえ!」という漠然とした野望を持つようになりました。これらの作品は今でも自分の中では神格化されたタイトルですね。セガに入ってからも「いつかRPGを作りてえ!」とアピールしてたら、とうとう『エターナルアルカディア』の仕事をやることができました。やっぱり、夢は強く願いつづけていればかなうものだと思いますよ。
念願のRPGでしたし、シナリオや世界観も自分で作るという、夢のような経験ができました。意外というとなんですが、アメリカでけっこう高く評価されたというのも、自分にとってはうれしかった点のひとつです。
ゲーム製作では「ユーザーが主人公に感情移入できる」ように作ることを大事にしています。ジャンルを問わず、やはりゲームの原点は「自分が主人公になれる」ことだと思いますので。これからも、そんなゲームを作っていきたいです。
これからも、夢のあるゲームを楽しみに待っております!それでは、次のお友達を紹介していただけますでしょうか?
田中氏
:
エレクトロニックアーツ社で『バトルフィールド1942』『ハリーポッター』シリーズなどのローカライズプロデューサーを担当した、大沼 大(おおぬま まさる)さんを紹介します。私の良き友であり、悪友でもあります。彼には麻雀で相当ふんだくられました(笑)。
よき仲間であり、麻雀仲間でもあるわけですね(笑)。次回はどんなお話が聞けるのでしょうか…?楽しみです。今回はどうもありがとうございました!