 |
前回ご登場の近藤浩治さんとは、任天堂での同期とのことですが、想い出深いエピソードなどもはありますか。 |
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
実は、近藤くんとは大学も同じだったんです。長いつきあいになりますね。
任天堂入社当時から、彼はサウンド担当、私はデザイン担当でずっと一緒に仕事をしてきました。最初の仕事はファミコンの『デビルワールド』で、何をやっても新鮮で楽しく、彼が担当したBGMに実は歌詞もあって制作とは関係ないところで盛り上がっていました。確かその歌詞は取扱説明書に入れてもらったように思います。
|
|
 |
|
 |
 |
活気ある現場が思い浮かぶエピソードですね!
さて、ゲーム業界歴の長い手塚さんですが、自分の中で「名作」と呼べるゲーム作品を1タイトル挙げるとすれば何ですか。
|
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
自分が手がけたタイトルになりますが、『どうぶつの森』ですね。
これほど制作者が理想とした通りに遊んでもらえたゲームは少ないと思います。ゲームを遊ぶことで家族とのコミュニケーションが増えたということをよく聞きます。特にゲーム雑誌の編集の方々に支持をして頂いたおかげで、
長い間記事を連載して頂けたり、制作者冥利に尽きます。
|
|
 |
|
 |
 |
『どうぶつの森』シリーズは、ひさしぶりにゲームの温かい面白さを感じることができた傑作だと思います。
その『どうぶつの森』をはじめ、現在プロデューサーという立場で現場に関わっていらっしゃいますが、ゲーム制作の際に一番大事にしていることを教えてください。
|
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
チームワークなど、制作する体制も凄く大事なのですがゲームをする人がどんな気持ちで遊ぶのかということを、制作に没頭していると分からなくなったりします。とても難しいのですが、そのあたりをモニターの意見などを参考に客観的な判断をしながら
最後まであきらめないで調整することです。 |
|
 |
|
 |
 |
なるほど。時代が変わりユーザーの嗜好が変われば、ゲームも変わってきますからね。それでは、今後はどのようなゲームが出てくると思いますか。
|
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
ゲームの目的や結果がそのゲームの中だけにとどまっていないようなものかなあ。気が付けば英語ができるようになっていたとか、友達ができてたとか・・・
。
|
|
 |
|
 |
 |
いいですね。気がつけば家族や恋人とコミュニケーションをとっていた『どうぶつの森』のようなゲームが制作されることを期待しています!
さて、最後の質問になってしまいました。 今、一番興味を持っていることを教えてください。 |
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
携帯電話の次に、どんな便利で新しい物が発明されるのだろうかとか、 どんな新しい食べ物が流行るのだろうとかに興味があります。
でも自分たちで流行を作りたいという願望が一番強くありますね。
|
|
 |
|
 |
ぜひ新しいゲームの流行を作ってください!楽しみにしています。
さて、お友達を紹介していただけますか。 |
|
 |
|
 |
| |
手塚氏:
『シーマン』でおなじみの、ビバリウムの斎藤由多加さんをお願いします。
|
|
 |
|
 |
| 斉藤さんも、「ゲームの中だけにとどまっていないゲーム」を作り出す奇才ですね。どのようなお話がうかがえるか楽しみです。今回はどうもありがとうございました。 |