【CEDEC2013】『シェンムー』QTEの誕生秘話も…「IGC」はどう進化する?

 
イベントレポート  

【CEDEC2013】『シェンムー』QTEの誕生秘話も…「IGC」はどう進化する?

2013.08.24
「CEDEC2013」公式サイト

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 一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)の主催で、2013年8月21日(水)から8月23日(金)まで「パシフィコ横浜」を会場に、開発者向けカンファレンス「CEDEC 2013」が開催された。
 最終日となった8月23日(金)に実施された、「In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション」の模様をお届けしていこう。

 このパネルディスカッションには、IGC(ゲーム⇔シネマをバランスよく融合させた没入感を向上させる映像演出)(※)の現状分析を行い、今後ゲーム業界においてIGCはどのように進化していくべきか、についての討論が行われた。
 パネリストとして登壇したのは、ネイロの代表取締役社長・平井武史氏、サイバーコネクトツーの竹下勲氏、セガの豊田卓也氏、スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏、バンダイナムコスタジオの長舩龍太郎氏の5名だ。

(※)…IGCの定義は難しく明確な定義はない。本セッションでは長舩氏が定義。

▲(左から)ネイロ 代表取締役社長・平井武史氏、サイバーコネクトツー 竹下勲氏、セガ 豊田卓也氏、スクウェア・エニックス 三宅陽一郎氏 ▲バンダイナムコスタジオ 長船龍太郎氏


■■Scripted Eventとゲームプレイをシームレスに切り替える『アンチャーテッド』


 まず冒頭では長舩氏が、IGCの表現手法の分類として、「Cutscenes」(カットシーン)、「Scripted Event」(スクリプテッドイベント)、「Quick Time Event」(クイックタイムイベント。以下、QTE)、「Full Motion Video」(フルモーションビデオ。以下、FMV)の4種類が存在することを説明した。

●Cutscenes
 ゲームエンジン上でリアルタイムに再生される映像。ストーリーテリングの中心的役割を担う。ただ、再生中は一旦ゲームプレイが止まり、基本プレイヤーは操作をすることができない。

●Scripted Event
 ゲームとイベントをシームレスに行き来させて、プレイヤーの没入感を高める効果がある。スクリプト言語やノードエディターで遷移状態を制御しており、「シネマティックなインタラクティブ演出」として効果的だ。

●QTE
 Cutscenesの再生中に画面上に表示されたボタンをタイミングよく押すことが求められ、その結果によって条件分岐するという、よく目にするアレだ。「インタラクティブなシネマティックシーン」として効果的だとか。
 そもそもこのQTEは、ドリームキャストでリリースされた『シェンムー』において、鈴木裕氏が定義したものと言われている。

●FMV
 一見するとCutscenesと変わらないが、リアルタイム再生ではなく、オフラインレンダリングした映像を再生するもの。
 Cutscenesよりも高品質の映像になるが、オフラインなので、例えばプレイヤーが衣装などのパーツを変更しても全く反映されないという弱点がある。


 長舩氏は、「この4つの中でも、特にプレイヤーの没入感を高めるのは、Scripted EventとQTEと考えていいでしょう」と語る。その事例として、NaughtyDogが開発したPS3『アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-』を挙げた。
 バンダイナムコスタジオの何名かのスタッフが、NaughtyDogにおける『アンチャーテッド』シリーズのプログラマーであるJasonGregory氏の著書「ゲームエンジン・アーキテクチャ」(邦題)を監修したという関係で、本人からIGCに関する話を聞く機会を得られたそうだ。
 例えば、『アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-』の作中に登場する、火事になった古城を主人公たちが脱出するシーンでは、通常のゲームプレイシーンとScripted Eventを交互に、シームレスに行き来させており、非常に迫力のあるシーンが描けているとの事だ。『アンチャーテッド』シリーズでは、ゲームプレイシーン、Scripted Eventに加えて、FMVを用い、これら3つを効果的に差し込んでいるとのことだ。

 ただしFMVとゲームプレイを切り替える場合、FMVの最後の立ち位置と、ゲーム中のキャラクターの位置を、あたかもシームレスに繋がっているかのように調整する必要がある。
 Scripted Eventとゲームプレイを切り替えるのは、どちらもゲーム中のキャラクターやオブジェクトを使用しているのでシンプル。単にIGCアニメーションとIn-Gameアニメーションをブレンドするだけで実現可能なのだとか。



■■ゲームとシネマを融合…『シェンムー』で誕生した「QTE」の秘話


 続いては、以前セガに在籍し、『シェンムー』のメインプログラマーを務めた平井氏が、『シェンムー』におけるQTEの誕生秘話を語った。

 『シェンムー』を手がけた鈴木裕氏は、かつて『ハングオン』『スペースハリアー』『バーチャファイター』など、3分100円が基準のアーケードゲームを数多く手がけた。そこから10時間以上プレイできて、5,000円以上の価格となる家庭用ゲームのRPGに着手することになったため、「できるだけ多くのユーザーに遊んでもらう」べく、アクション要素を排除しようと考えた。
 そこで、チュートリアル機能を併せ持ち、初めてプレイするシステムでも操作説明が要らない、“タイミングを計る”システムが必要だった。


 『シェンムー』は、インタラクティビティで長時間遊べる「ゲーム」と、ノンインタラクティビティで時間を制御可能な「シネマ」を完全融合させ、限りなくシネマに近いインタラクティビティを実現しようという目標が掲げられた。
 ゲームは操作に成功・失敗を入れて3秒間操作しないユーザーは排除する。シネマはそれまでのゲームの流れを止めないようにシームレスに再生する。これらを融合させ、直感的な操作をシーンに入れることで、さらなる没入感を持たせようと考えたわけだ。


 鈴木裕氏のプロダクト開発のやり方は、「まずやってみて」「やっぱり、次これやって」という指示を出して、トライ&エラーを繰り返していくというもの。その結果生まれる化学反応から、新たな可能性を模索していたという。
 「直感的な操作をシーンに入れる」という試みも、はじめにカットシーンを決定し、次に画面上にボタンを表示させる。これでQTEが完成となったわけだ。また、失敗しても2回目はやさしく、3回目はさらにやさしくプレイできるようにして、プレイヤーのやる気を削がない配慮も考えられた。
 『シェンムー』においては、ある意味“蛇足”とも思えるほどに、隅々まで徹底した作り込みがなされたタイトルだが、平井氏によると「QTEについては、たったの1回で確定しました。装飾もつけることなく、非常にシンプルなデザインでした」とのこと。


 当時の『シェンムー』開発チーム、シナリオチームからは、「こんなものが2000年に流行るわけがない」「面白いかどうかすらわからない」と批判を受けたが、結果として10年以上経過した今でもQTEは様々なタイトルで使用されている。「今や海外のゲーム作品でもQTEの重要性を認知しているということから、鈴木さんの先見の明があったということでしょうか」と、平井氏は語っている。



■■プレイヤーが主人公になりきれる『ナルティメット』シリーズ


 続いては、PS3/Xbox 360『NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム3』(以下、『ナルティメットストーム3』)の開発にリードアーティストとして携わった、サイバーコネクトツーの竹下勲氏が、同作の事例をとって説明を行った。
 『ナルティメットストーム3』は原作があって作られているため、ストーリーがあらかじめ決まっている。さらにプレイヤーは「NARUTO -ナルト-」のドラマを楽しみたいと考えているので、「ドラマを、プレイヤーが主人公になりきって体感できるものにする」ことが重要とのこと。

 ドラマシーン中に登場するQTEには、入力ミスでの失敗は存在せず、成功、もしくは大成功になる。大成功となれば「シークレットファクター」というご褒美映像が流れるので、さらにモチベーションが上がるわけだ。
 また、QTEで表示させるボタンについても、例えば作中で通常攻撃は「○ボタン」、飛び道具を放つのが「□ボタン」なら、QTEでもそれに応じたボタンが表示されて、違和感がないように配慮されているとのこと。

 ほかにも、ダッシュや変わり身といったアクションをトリガーにして出現する「シークレットアクション」は、原作の名場面をプレイヤーの手で再現できるのが特徴だ。

 決まったストーリーの中でもプレイヤーを没入させることは可能で、大事なのは「プレイの邪魔をしない」こと、「感情移入をどうさせるのか」ということだ。

 竹下氏は、「これからも『ナルティメット』シリーズは、プレイヤーが主人公になりきってゲームを体感できるようなつくりを突き詰めていきます」と語っている。


■■プレイヤーの行動が予測できない場合は…?『バイナリードメイン』


 続いては、PS3/Xbox 360『バイナリードメイン』におけるIGCシーン制作の具体例が、「龍が如くスタジオ」所属のアニメーションデザイナーである豊田氏から説明された。

 例に挙げられた最初のシーンは、プレイヤーたちが奥へと進んでいくと、突如右前方から敵ロボットが登場する…というもの。
 エネミーが出現する位置は固定だが、プレイヤーは道の右側も、左側も通れるため固定されていない。そのため、カメラをプレイヤーを起点にローカルで制御して、注視点をグローバルで制御する必要があったそうだ。


 画面奥から巨大なロボットがゆっくりと歩み寄って来るシーンでは、「強力な武器による攻撃を受けると装甲が剥がれ、少しひるむ」という仕様が必要だった。ただ、プレイヤーがいつ、どのようなタイミングで、どの方向から攻撃するかは予測できない。そこで、固定モーションを基本にプロシジャールにアニメーションを生成したとのことだ。



■■やがてIGCの“自動生成”も?新規デバイスなどとの組み合わせも…


 最後のパネリストとなったのはに、以前はフロム・ソフトウェアに在籍して『デモンズソウル』や『アーマードコアV』などを手がけ、現在はスクウェア・エニックスにリードAIリサーチャーとして在籍している三宅陽一郎氏だ。

 三宅氏は、今後のIGCの方向性について、「ひとつの究極として、AIやシミュレーション技術を駆使し、コンテンツの流れに応じてIGCを自動生成する時代が来るのではないでしょうか」と語る。「あるいは、あらかじめ作られた短いIGCを自動的につなぎ合わせることも可能になるかもしれません」とも述べた。

 例えば、「IGCのデータ」、「開始状態」、「終状態」の3つのデータで1つの単位(パック)とする。開始パックの終状態から、それと繋がる開始状態を持つパックをプールから検索し、複数の接続候補からひとつの候補パックを選択して、連鎖(チェイニング)する…というやり方を繰り返すことで、IGCを生成できるのではないか、とセガの『サカつく』のAIシステムを例に意見を述べた。

[CEDEC2010] 安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム

 三宅氏はさらに、「自動的にIGCを生成することによって、どのようなIGCの使い方が可能になるかを考えるのも重要」とも語る。


 長舩氏は、「LeapMotion」、「Oculus Rift」、「Kinect」といった新規デバイスとの融合により、新たな展開ができるのでは?と提案する。
 例えばQTEとiPhoneやiPadのタッチパネルを組み合わせて『Infinity Blade』のような作品が登場したように、デバイスでもそのような面白い進化が起きないだろうか、ということだ。


 IGCにとっての重要な課題は、ユーザーの没入感をいかに向上させ、ユーザーの操作感をいかに遮断しないか、という2点だ。
 没入感を高めるキーワードとして、「シームレス」、「インタラクティブ」、「操作感・自由度」、「プロシージャル」、「プレイヤーとの一体感」といったものが挙げられるわけだ。

 長舩氏曰く、「今回紹介した表現手法はあくまでの手段であり、レベルデザインやストーリーテリング、演出がバランス良く噛み合うことが重要です」とのこと。
 また、「今回は議題にできませんでしたが、理想のIGCを実現するうえで、編集環境も重要になってきます。次のステップとして、今度は編集環境についてもぜひ皆さんとIGC関連のコミュニティ(※)で話し合いたいですね」と語り、パネルディスカッションを締めくくった。

(※)…Facebookグループ「In-Game Cinematics(IGC)開発コミュニティ」(登録申請が必要): https://www.facebook.com/groups/igc.jp/



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