『RO』運営インタビュー! 2012年の『RO』は攻城戦関連にも力を入れる!?

 
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『RO』運営インタビュー! 2012年の『RO』は攻城戦関連にも力を入れる!?

2012.01.23
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▲今回お話をうかがったのはガンホー・オンライン・エンターテイメント オンライン本部 第1パブリッシング部 第1企画課 課長代理、千葉亮一氏(中央)、同課 主任、中村聡伸氏(左)、同課、長澤誠吾氏(右)のお三方。また、公式BlogなどでもおなじみのRocca氏にもご同席いただいた
▲今回お話をうかがったのはガンホー・オンライン・エンターテイメント オンライン本部 第1パブリッシング部 第1企画課 課長代理、千葉亮一氏(中央)、同課 主任、中村聡伸氏(左)、同課、長澤誠吾氏(右)のお三方。また、公式BlogなどでもおなじみのRocca氏にもご同席いただいた
 ガンホー・オンライン・エンターテイメントの運営するファンタジーMMORPG『ラグナロクオンライン』(以下、RO)では、2012年1月31日(火)のアップデートで「Episode9.0ビフロスト」アップデートの第2弾が実装される。

 『RO』は、日本国内で最大級、350万以上のIDを有するMMORPG。ユーザーは、3Dグラフィックで描かれた世界を舞台に2Dグラフィックで描かれたキャラで冒険を繰り広げていく。ゲーム中には、初心者(ノービス)にはじまり、1次職、特殊1次職、2次職、上位2次職、3次職と、50種類以上もの職業が存在。結婚や養子縁組、ペット飼育など、他のユーザーとのコミュニケーション要素も豊富に用意されている。

 今回は、ガンホー社にお邪魔して、1月31日(火)に実装されるアップデートの内容をプレイさせていただいた(その様子はこちら)。また、その際に、2012年の展望や施策についてもお聞きすることができた。本記事ではガンホー社の千葉亮一氏とRocca氏に2012年の『RO』に関してインタビューするとともに、昨年から中断している「3次職スキル調整テスト」の現状などをお聞きした。


■『RO』における2011年の成果と反省点

――では、まず2011年の『RO』についてお聞かせ願えますか。

★Rocca氏

 昨年は5〜6月あたりから日本独自のイベント、コンテンツなどを数多く導入させていただきました。大きいものも細かいものも含めると、あまり間を置かずに、今週はコレができる、というような状況を常に作っていました。

――当サイトでも今年からコラム「RO定点観測」を連載させていただいていますが、毎週イベントがあるのでネタが尽きることがありませんでした(笑)。

★Rocca氏

 そんな中で、『RO』も運営が開始されてから9年、ついに今年で10年目です。これだけ長いとユーザーさんの遊び方の変化があったり、年齢の上昇などもあり、プレイスタイルも徐々に変化してきました。そういった点に対して、様々な切り口で『RO』を楽しんでいただこうと努力してきました。

 昨年はインターネット生放送の充実、また、「RWC2011」(Ragnarok World Championship2011)の韓国からのインターネット生中継、およびパブリックビューイングイベントも開催できました。特にRWC2011の中継は、今まで限られた人しか見ることができなかった試合の観戦を、多くの方に見ていただけました。この試みは大きかったと思っています。これは年末の「ワールド対抗戦」のインターネット生放送も同様ですね。

 「ワールド対抗戦」に関しては3年ほど前からやりたいと思って計画を練っていたのが、ついに実現できました。こちらは引き続きブラッシュアップを行いつつ、今年も続けて開催していきたいと思っています。

★千葉亮一氏(以下、千葉氏)

 Gparaさんには「RO定点観測」の連載もしていただいているので、イベントなどについて細かい説明は不要かもしれませんが(笑)、『RO』では、これまでも、季節イベントに関してはずっと力を入れてきていまして、特に大きな季節イベントに関しては、戦闘あり、クエストあり、と、比較的どのレベル帯でも楽しめるものを、という方針で制作しています。

 2011年に関しては、アップデートの間に季節イベントを入れ、さらにその間に、特定のベクトルにエッジを利かせたようなイベントを盛り込んでみました。その最たるものが、狩りに特化した「Dimension Diver」、また、狩りに疲れた人に向けた釣りイベント「オクトーバー釣りフェスト」で、どちらもユーザーの皆さんに楽しんでいただけるかどうか、多少実験的なところもあったんですよ。今までこうした(特化した)遊び方を公式として提供することはあまりありませんでしたからね。特化し、とがっているがゆえに、「自分のキャラクタでは楽しめない」というご意見もいただいたりして、賛否両論ではあったのですが、頑張ろうと思っただけ結果が返ってくるような実益的な側面もあり、一定の評価をいただくことはできたのかなと考えています。

 6月くらいからほとんど隙間なくイベントが続いていたので、ずっとプレイしてくださっている人は忙しく思われたかもしれませんが(笑)、久々にプレイしてみようかなと思ってログインしてくださった方に、何もイベントをやっていないという状況はなかったのではないかなと。そういった話題性はあったのではないかと思っています。

――当時まだあまり浸透していなかったキルカウントを利用した討伐の仕様を、「Dimension Diver」イベントで完全に理解したという人も多かったと思います。

▲強力な攻撃手段を持つ敵に対して“攻略法”を見つけ出し、膨大な経験値を獲得するという狩りイベント「Dimension Diver」。ユーザーには今でも通称「DD」として語り継がれている


★千葉氏

 そうかもしれません。最近のクエストにはわりと組み込まれているシステムですが、クエスト中にパーティーで一緒に討伐をするというのはあまり多くはありませんからね。「Dimension Diver」で実験的に導入した結果、「討伐クエスト」というのも成り立つだろうということで採用された経緯もあるんです。これも新しい遊び方、新しい時間のサイクルをご提供できたのかなと。

 一方で、反省点もありまして、昨年のカンファレンスでお伝えした新システムなどが導入できなかったことについては、本当に申し訳なく思っています。いろいろ理由はあるのですが、ユーザーさんに対しては言い訳にしかなりません。昨年はそういったシステムが提供できなかったという反省のもと、代替でイベントを行ったり、弊社なりのプライオリティをつけて実装コンテンツを選択していったりしました。

 そんな感じで年末のワールド対抗戦まで走り抜けてきたのですが、今年はその勢いのままに、これまで以上に様々なイベントやコンテンツの実装を実施していきたいと思っています。

 また、さきほどRoccaのほうからも話が出ましたが、プレイスタイルが変化している中で、『ラグナロクオンライン ギルドマスターズ』(以下、ROGM)というブラウザゲームをリリースできたのも大きな点かなと思っています。時間の少ないときは『ROGM』で遊び、週末に『RO』をプレイする際に魔石を連動アイテムに交換してゲーム内で利用するなど、新たなプレイスタイルがご提示できたのではないかなと。いろいろなアプローチができたのではないでしょうか。

――『ROGM』はスマートフォン版アプリも提供されるということですから、通勤時に指示を出して楽しむこともできるようになりますし、そういった流れが加速しそうですね。(『ROGM』に関するインタビューはこちら

▲ブラウザゲーム『ラグナロクオンライン ギルドマスターズ』


■“プレ攻城戦”的な大規模コンテンツが導入される!? 2012年の展望とは?

――では、続いて2012年の『RO』についておうかがいしたいと思います。

★Rocca氏

 2012年の大きな柱として、ひとつは『RO』10周年というものがあります。とはいえ、アニバーサリーは12月なのでまだちょっと遠いのですが(笑)、もちろん直前だけというわけではなく、10周年の盛り上げは長期をかけてやっていこうと考えています。具体的なことはまだお話しできませんが、今までやったことのないようなイベント、というか仕掛け……そういったものも含めていろいろ計画をしていますので、楽しみにお待ちいただければと思います。

 もうひとつの柱として、先ほどから何度か話題に出ている「ワールド対抗戦」、それに繋がる「攻城戦」ですね。2012年はこの攻城戦というコンテンツを中心にした展開を考えています。「ワールド対抗戦」は毎週日曜日に行われている攻城戦の延長であり、ワールドの垣根を越えて対抗戦をしましょうというコンテンツです。これはある意味でアッパーなコンテンツとなりますね。

 一方で、攻城戦に興味がないわけではないけれど、「BaseLv150のキャラなんていない」「3次職キャラを持ってない」「必要なアイテムをそろえるのが大変」と、ハードルが高くて攻城戦に参加しにくいという方もいると思うんです。そういった方にも向けた入門的なコンテンツを含めて、「ワールド対抗戦」に至るまでの“ルート”を作ろうかなと思っているんです。

★千葉氏

 対人戦コンテンツとしてはRJC(Ragnarok Online Japan Championship)やRWC(Ragnarok World Championship)というものがありますが、あれは7vs7をはじめとした特殊ルールですし、通常の攻城戦とはだいぶ雰囲気も異なります。そこで「ワールド対抗戦」なんです。厳密に言うなら「ワールド対抗戦」にも人数制限がありますから通常の攻城戦とは言い切れないのですが、それでもできるだけ攻城戦に近いルールで楽しめる、目標とできるハイエンドコンテンツになると思っています。

 前回の「ワールド対抗戦」の生放送の反響などをいただいて、「これはいける!」という確信を得たというのもありますが、50人や100人で参加して、楽しんでいるのも50人や100人だけ、というのではなく、放送を行うことで観戦でも楽しめる。そういったことも含めてギルドで争うという総合的なコンテンツを育てていきたいなと考えたんです。

 「ワールド対抗戦」を盛り上げるには、まずは通常の攻城戦を積極的に頑張ってもらいたい、盛り上げていきたい、というのが必須になります。ただ、3次職アップデート後は攻城戦に関して敷居が高いというご意見が特に顕著になってきているのも事実です。

 もちろん最低でもギルドというコミュニティに入らなければなりません。そういった(ギルド加入をうながす)アプローチも必要だとは思っていますが、まずは、攻城戦に参加するに当たって、覚えなければいけないルールが多くなってきています。コアな方であれば自分が扱ったことのない職業のスキルの効果なども詳細に把握できていると思うのですが、なかなかそういうわけにもいかないという人も多いと思います。

 そういった人たちに対して“プレ攻城戦”的な入門コンテンツを作っていきたいなと考えています。

 “入門”という敷居をどこに設けるかは要検討だとは思いますが、例えば、3次職は入れない環境であるとか、一定のレベル以下でのみで戦うとか、特定の装備は使えない、特定のスキルは使えないといった、準備しないといけないハードルを下げたかたちを取った恒常的な攻城戦の練習コンテンツを提供していきたいんです。もちろん形式的には攻城戦と同じになります。

 それでも、例を挙げると「マルクカード挿しのアンフローズン鎧がないとお話にならないよ」という状態になるかもしれません。どうしても必要なアイテムは出てくると思います。そういったものの入手を目指してもらうというのも、ゲーム自体の導線になっていますから、潰したくはありません。が、本当に最低限の必需品に関しては、レンタルをしてあげるだとか、そのプレ攻城戦だけで使用できるものを配布するだとか、そういった手法も使って、とにかく参加しやすい環境を整えていきたいと思っています。

 そこで攻城戦に慣れ親しんで、イロハがわかってきたら、次は砦や神器材料を得るために通常の攻城戦を頑張ってみようという流れに持っていけたらなと。通常の攻城戦に参加するにあたって、これまでのプレ攻城戦ルールに加えて、3次職のスキルの特性を学ぼうか、3次職を目指してみようか、という感じですね。そのうえで、通常の攻城戦を頑張ってトップを目指し、ワールド対抗戦への出場を目標にしようぜ、という流れに持っていければ、と。

 攻城戦に関してはハードルが高くなってしまったコンテンツに対しての“後押し”施策ができていなかったなと思う部分がありました。そういった手法のひとつとして今お話ししたような“プレ攻城戦”的なコンテンツを実装する必要があるだろうと。仮にですが、毎週日曜に行われている攻城戦に対してプレ攻城戦は土曜日に行うとか、恒常的なコンテンツとして導入していきたいと思っています。

 とはいえ、「対人戦なんて興味ないし」という人もいると思います。こういった方にも「楽しいよ」という感じでなるべく興味を持っていただくというのが美しい流れだとは思うのですが、時間的な面もあり、どうしても参加できないという方もいると思います。

 ただ、「ワールド対抗戦」などの対戦イベントの放送などを見ると「対人戦は好きじゃないし、やる時間もないけど、みんな意外と楽しそうだ」と思う人もいらっしゃいます。

 さきほどお話ししたことが“選手として楽しむ”レーンだとすると、通常の攻城戦にもこうした観客的な、外野として楽しむ要素を入れていけないかと考えています。これはゲームシステムとして組み込むというのは難しいかもしれませんが、それであれば例えば、RO SNSを利用してほかの人が応援をする、特定ギルドのサポーターのような立場で参加いただけないか、と。

 その「ギルドサポーターシステム(仮称)」の詳細は調整中ですが、例えば、攻城戦に参加する宣言をしたギルドに対して、サポーターが一口いくらでZenyで投資をすることができたりするのはどうか。投資と言ってもZenyが返ってくるのは直接的すぎるので、応援ギルドが勝利したら“アジトダンジョンのコピー的なダンジョンに入れる権利”がもらえるとか、応援した、投資したことに対する恩恵を得られるようにしていきたいんです。こうするとふだんは攻城戦に興味がない方も、「今週応援したギルド、勝つかな?」と興味を持ってもらえるのではないか、楽しんでもらえるのではないかと。

 もちろん投資を受けたほうのギルドは、そのZenyを資金として得ることで消耗品代などをまかなうこともできるようになるわけです。攻城戦に参加しづらい点のひとつに、砦を取れなかった場合は消耗して終わりになってしまうということがあると思うんですね。そこをサポーターにサポートしてもらえないかなと。

 ……というところが2012年に新たにやっていきたい独自施策の大きな柱のひとつとなります。

 「ワールド対抗戦」に関しても、昨年は年末に開催しましたが、今年はシーズン1、シーズン2というように年2回開催したいと考えています。欲を言えば、10周年のアニバーサリーイベントに合わせて年間チャンピオン決定戦も開催できればな、と(笑)。もちろん、間にRWC2012が開催される可能性もありますので、スケジュールのコントロールは必要かもしれません。

――出場したいと思う人はどれも出たいと思うでしょうしね。

★千葉氏

 年2回行うのであれば攻城戦をすぐに盛り上げたいところですし、そうなると、先ほどお話ししたプレ攻城戦的なものも早めに導入していきたいということになります。ということで第1クォーター中に何らかの動きを……。

――おお!?

★千葉氏

 ……見せていければいいんですけど、さすがに第1クォーターはちょっと難しいかも……(苦笑)。

――あれれ(笑)。

★千葉氏

 でも本当にそういう流れは早く作っていきたいと考えているんですよ。あとは、今年も始まったばかりですが、“10周年推し”な流れを作っていきたいというのもあるので……春くらいかな? そのあたりから動きを見せられればいいかなと考えていたりもします。「ワールド対抗戦」は今年も面白いですよ、という感じでやっていきたいなと。

■対人ゲーになるわけではない『RO』

――お話を聞くとプレ攻城戦に関してはかなり大規模なコンテンツですね。日本独自とのことですが、逆に韓国にフィードバックされるようなこともあるのでしょうか。

★Rocca氏

 プレ攻城戦に関してはイチから作っていますので大掛かりなものになっています。提案としては日本からスタートしていますが、最初から韓国の開発会社のグラヴィティ社と協議して、日本だけでなく、入れたいという国があれば他国の運営さんでも使っていけるコンテンツにしていきたいと思っています。

★千葉氏

 新しいプレイヤーを入れて(攻城戦の)参加者を増やしていくという点に関しては韓国でも需要はあると思いますし、全世界共通の課題にもなっています。提案は日本からですが、韓国運営が「面白そうだな」と思ったら逆輸入も十分ありえると思います。

――漠然と不安を感じたことがあるのですが、例えばプレ攻城戦にも褒賞などがあったとすると、その褒賞を求めて攻城戦から降りてきて、そこで流れが止まってしまうということもありえるのではありませんか?

★千葉氏

 おっしゃるとおりです。そのあたりも“上”に通じる導線を考えているところです。そもそも、プレ攻城戦のために新たにギルドを低レベル用に作り直さねばならないのかというような問題もあると思います。また、キャラを3次職にしてしまったらプレ攻城戦には参加できないのかという懸念もあるかもしれません。

 基本的にはプレ攻城戦から攻城戦という流れを作りたいので、3次職に上がってしまうとプレ攻城戦には参加できない、という流れは仕方がないと考えます。もともとそういう流れにしたいという意図もありますから。ではプレ攻城戦からは出て行くのみになるのか、というと、そうではない。上位への流れとは別に、プレ攻城戦と攻城戦の間には対流がなければならないとも思っていますので、詳細はまだ言えませんが、ある意味カウンタープラン的なものも練っています。ご安心ください。

★Rocca氏

 こうして対人戦関連のお話をしていると、ガンホーは『RO』を対人戦ゲームにしたがっていると思われてしまうかもしれませんが、そうではなくて、『RO』に大量にあるコンテンツの中で、今年は攻城戦まわりに注力していこうと。「ワールド対抗戦」などに代表されるようなイベントの楽しさを伝えていったり、切れてしまっている導線をきちんと整理して皆さんに楽しんでもらえるコンテンツにしたい、ということなんですね。ですから、今後の『RO』はずっと対人ゲーに傾いていくということではありません。

――今年は対人戦も見直しつつ、昨年同様、様々なイベントも実施していく、と。

★千葉氏

 そうですね。昨年規模での季節イベント・季節外イベントを導入していくことになると思います。春以降は10周年らしい演出であったり、まったく新しい何かを入れていくことになるのではないかと。そして、年2回のワールド対抗戦に続く導線の敷設ですね。

 それと、コミュニティとしてのギルドに関して言えば、“ギルドで遊ぶコンテンツ”というと攻城戦と、あとは強いて言えばアジトダンジョンくらいしかありません。それだとちょっと弱いかなと思うんですね。今後はギルドで楽しめるコンテンツというのも考えていきたいなと。

 もちろん、開発元と協議しなければならないことも多いので、まだどうなるかわかりませんが、たとえばギルドクエストなども考えられますよね。ギルドで挑めるようなエンドレスタワー的なコンテンツとか。対人以外でギルドというものに貢献できる、そういったものを考えていきたいと思います。

 あとは2012年ではアップデート……昨年実装できなかった要素ですね。項目ごとに実装そのものを見送っているものもあったり、修正をすれば実装できそうだというものもあります。そのあたりを順次適応していけたらなと。エピソードアップデートに関してはビフロストの次に当たる内容が、韓国でも先日実装されたばかりですので、今年すぐ実装というわけにはいかないと思います。昨年発表したイズルード海底神殿 深層、生体工学研究所4F、マランアイランド以外にも、フィリピンのローカルマップ「ポートマラヤ」などもありますし、そういったコンテンツに関してはガンガン導入していきたいと思っています。

 GvG(攻城戦)は推していきますが、PvE(モンスター戦)も引き続き注力していきたい。チャレンジ型のコンテンツやイベントは3次職が入る以前のものが多くなっていますので、3次職が入ったあとに相応しい達成型のモンスターバトルコンテンツというものについても並行して企画していく予定になっています。

 ……と、お話ししただけでコンテンツ的に大量の詰め詰め状態なので、スケジュールに関しては調整をしていきたいなと。

▲2011年のガンホーフェスティバルにて公開されたイズルード海底神殿 深層。2011年実装予定だったが延期されている。画像はガンホーフェスティバルの際のもの
▲同じくガンホーフェスティバルにて公開されて話題を呼んだ生体工学研究所4F。こちらも実装は延びてしまっている。画像は同じくガンホーフェスティバルの際のもの


――攻城戦に関しても3次職が導入されてから基本的に手は入っていないコンテンツになっていますよね。今年はそこを注力していくという感じでしょうか。

★Rocca氏

 3次職が導入されたあとでどんな楽しさを提供できるか、どんな遊び方を提供できるか、というのを昨年1年かけていろいろなイベントや方策を行いながらやってきました。今年もその流れを汲んで、今提供できる遊びをどんどん作っていきたいと考えています。今年は忍者の上位職(朧&影狼)もおそらく導入されると思いますし……。

★千葉氏

 朧と影狼に関しては韓国では本サーバに適用されてはいるのですが、まだスキル調整などが続いていまして、そこが安定してから導入を考えているんですね。

★Rocca氏

 状況を見て、という感じではあるのですが、韓国では実装されているものですから、今年というスパンでみるといけるのではないかな、と(笑)。久しぶりの新職業になりますからね。実装の際にはみんなで忍者を作ろうキャンペーンとかやりたいですね!

▲すでに韓国では実装されている忍者(男性)の上位職「影狼」。画像はガンホーフェスティバルの際に発表されたものだ
▲同じくガンホーフェスティバル時に公開された忍者(女性)の上位職「朧」の画像


■3次職スキル調整テスト休止の真実とは!?

――昨年の話をするとどうしても3次職スキル調整テストの話題は外せないというか、せっかくインタビューしておいて聞かないのかよと読者に突っ込まれそうなので聞かせてください。昨年9月に3次職のスキル調整およびバランスの見直しとしてSakrayJワールドが稼働しましたが、1週間でテストが中断されてしまいました。その後はどのようになっているのかお聞かせ願えますか。

▲「3次職スキル調整テスト」では専用ワールドSakrayJをオープンして、調整された3次職のスキルやホムンクルスS、ソーサラーの精霊システムなどに不具合がないかどうか最終テストをする予定だった(画像は2011年のテスト時のもの)


★千葉氏

 まず、長い間お待たせしてしまっていることをお詫びいたします。ただ、残念ながら再開の日程などについてはまだご案内できる段階ではありません。SakrayJの目的としては、3次職のスキルを大人数のいるサーバで使った際のテストとなっていたのですが、それと関連する部分、そして関係のない部分で、たとえば計算式の不具合など、多数の問題が見つかったことから、正常なテストが行えないと判断して中断しました。

 現在の進捗については、休止のあと、開発元と協議し、修正箇所に関しては修正を行いました。その修正したものを弊社側でデバッグ、検証をしているところです。

 それとは別にもうひとつ、実はテスト時にサーバプログラム側も落ちていたという問題があったんです。こちらに関しては要因の特定を進めているところなのですが、どうしても弊社の環境だけでは再現性の確認が取りにくい部分なんですね。ですので、スキル調整テストの再開よりも前に、要素を切り出した負荷テストを行わせていただくということも検討しているところです。

――サーバプログラム側のテストということですね。

★千葉氏

 ええ。大人数で接続した際にだけ、なぜ落ちてしまうのかという原因の特定が難しいのです。

 テストの際は精霊やホムンクルスSなどの新要素も入っていましたが、サーバーが頻繁に落ちていたことで、ユーザーさんにとっても見たい部分が見られないという状態でしたし、弊社としても早期の修正ができない状態では続けられないという判断でした。

――サーバの負荷テストを行い、その問題が解決すれば、再開は見えてくると。

★千葉氏

 そうですね。まずは落ちてしまうと仕様のテストどころではありませんから。

――SakrayJでのテスト時もログインさせていただいたのですが、落ちるのは負荷的な問題かと思っていたんですよ。でも実はサーバプログラムにも問題があったかもしれないと。

★千葉氏

 そういう可能性がありました。たしかに負荷もすごかったのは事実です。

――なるほど、そういった要因もあって中断されたということなんですね。

★千葉氏

 それと、本来は3次職のスキルを見ていただきたかったのですが、それ以外の要素が紛れ込んでしまっていたり、修正したはずのものが反映されていなかったというのも問題でした。正直、これは弊社側の落ち度でした。弊社側としても「ここは変えるつもりはなかった」という仕様が変わっていると、本来意図した調整になっていないわけで、そうなると正しいテストにならないんですね。

 3次職のスキル調整に関して、SakrayJという形のテストを行うまでの経緯をお話させていただくと、もともと弊社としては重要度の高いスキルから順次修正していきたいと考えて進めていました。その中で昨年の初め頃に、グラヴィティ社の方から「一度にまとめて3次職スキルのバランス調整を行いたい」という話がありました。そうなるとスキルの数も数十個にのぼりますし、検証などに時間もかかります。難しい問題でしたが、そのあたりの体制や、調整自体も日本の運営チームが企画から一緒になって取り組めるという環境作りも整ったため、昨年ご案内させていただいたようなSakrayJへの流れとなりました。

 ただ、その中でいくつか問題が起き、最終的にはテスト中断という形になってしまいました。

 そのうちの大きなひとつが、本来修正する予定のなかった要素が紛れ込んでいたことです。

 以前ビフロストアップデートのときに告知させていただいた、韓国で数年前から断続的に続いていた調整や修正項目がそれなのですが、SakrayJのテストを行う際に、「3次職スキル調整部分だけですよね? 他には何も入ってないですよね?」という確認を何度も行って、大丈夫という返答があったのでテストを開始したのですが、実は紛れ込んでいた、と。

 それが入った状態でスキル調整テストを継続すると「3次職スキル調整なのに2次職スキルも(案内されていないのに)変わっている」というのは仕様なのかどうかという判断が、ユーザーさんにはつきませんし、スキルに対するご意見も正しい環境のものではないわけですから、結果が違ってきてしまいます。他にもいくつか、修正したはずのものが反映されていないとか、主に検証の部分で両社で決めた進め方に問題があったと思います。

 ですので、弊社側では再度デバッグを入念に行ってから再開の日程を出したかったというのがあります。中断してから告知を出していなかったのは、「修正中です、検証中です」というのをずっと言い続けるのもどうかと思ったからなんですね。そういう点ではちょっと動きがないように思えたかもしれません。

 なるべく早く情報の提供や、アップデート自体を行いたいというのはありますが、検証中ということもあり、またヘビーな不具合が発見された場合は開発元と調整を行わねばならず、そうなるとスケジュールが動いてしまう可能性もあります。そういった大きなメドが立ち次第のご案内にはなってしまうとは思いますが、現時点ではそう長くお待たせしないで情報が出せそうかな、というのが今の手応え感というか……そんな状態ですね。

★Rocca氏

 再開するときにまた同じあやまちは起こしません。検証に限りはありませんが、少なくとも3次職スキルに関しては十分見させていただいて、同じようなことにはならない状況で、そしてサーバが落ちてしまうというのはまた別の問題として切り分けて、両方がある程度解決できるという段階になってからご案内を差し上げたいと思っているんです。そうでないと「また不具合が出たので検証しなおします」という案内が続くことになってしまいますので……。

――最近の『RO』はイベントや生放送などで、運営チームや、それこそRoccaさんやサクマさんがキャラとして立ってきていて、わりと“声”が聞こえてきているわけです。でも3次職スキル調整テストの進捗にだけは一切触れられないというのが、逆に不自然に映ってしまったのではないかとも思うんですね。今回お話をお聞きして、いろんな要素があってテスト中断に至ったということで、その理由がわかるだけでもだいぶ違うのかなと思います。

■ワールド統合施策行われるのか、行われないのか!?

――先日の経験値2倍イベントなどでは同時接続数もアップして、かなりの人がゲームを楽しまれていたと感じました。が、その前後ですと、露店の数や攻城戦の参加人数からしても、やはり同時接続数が減少しているというのが見受けられます。活気を取り戻すためにもワールド統合という施策もアリではないかなと思うのですが。

★千葉氏

 以前のカンファレンスなどでもかなり多くの方がワールド統合を望んでいるという結果もありましたが、その一方で、少ない人数での楽しみというのもあります。実際問題、統合を行うとなると技術的にも解決しなければいけない問題が多く、かなりの大鉈を振るうことになります。内容によってはユーザーの皆さんに不利や不便を強いることにもなりかねないので、苦しいところです。社内的に、大勢としてはワールド統合は考えていこうという流れなのですが、技術的な面やユーザーの皆さんへの影響なども含めて、検討しているという状況です。ただ、「やります」って言ってしまうと「いつやるの!?」ということになってしまいますから、なんとも言いづらいところではあるんですよ(苦笑)。ですから、「やるべきときがきたらやります。絶対にやらないということはありません」というのがシンプルかつ的確な答えかなと。

★Rocca氏

 少人数で遊びたいという方の意見を除くことになってしまいますが、それでも『RO』はMMORPGなので、基本的には多くの人が同時に楽しんでこそだと思うんですね。私たち運営が努力しなければいけないのは「ユーザーさんの人数を増やす」ということだと思っているんです。それにはいくつかのやり方があって、もちろん、新規のユーザーさんに入っていただくというのがひとつ、今遊んでくださっているユーザーさんに長く続けていただくことも、ちょっと事情があって離れてしまった方にもう一度プレイしてみたいと思っていただくこともそうです。その中の手段のひとつとしてワールド統合で人数を増やすというのもあります。

――現在、ウェルカムサーバ施策が2周目に突入していますし、広告などにも力を入れていらっしゃいますが、新規の方というのはどの程度の定着率なのでしょうか。

★Rocca氏

 『RO』は月額で接続料金をいただいているコンテンツですので、近年の無料で始められるゲームとは比べられない点はあると思うんですが、新規で登録していただいて接続してくださるユーザーさんの人数というのはここ数年それほど変わっていないんですよ。ですので、ここからどれだけ続けていただけるか、というのも大事なことだと考えています。

 また、「ワールド対抗戦」のときにニコニコ動画さんで放送させていただいたのですが、『RO』は知らないけれどPV数が上がっていたので見にきてみたという方がいらっしゃいました新規の方や休止中の方へのアプローチも、まだいろいろできると感じています。

――ニコニコ動画での「ワールド対抗戦」は非常に効果があったというか、まったく音沙汰なかった私の知人もひょっこりログインしてきて「ワールド対抗戦を見て懐かしくなった」と言っていました。

★Rocca氏

 そういう方も多いので、施策を単発で終わらせてはいけないなと感じています。「ワールド対抗戦」で興味を持たれた方に登録をしてもらうためには、そのための導線も必要ですし、せっかく「ワールド対抗戦」が楽しそうだと思ってもらえたのなら、公式ページに「今から始める攻城戦!」なんてページがあってもよかったハズなんです。

 ひとつの施策を「楽しかったね」だけで終わらせないためにも、連携を強化したいと考えています。

――とりあえずは新規ユーザーを増やしたり、カムバックプレイヤーを増やしていくという施策に注力するという点は変わらないという感じですね。

★Rocca氏

 そうですね。それで言うと、Welcomeワールドに関してもこのままで続けるだけではなくて、また新たな手法を見つけられたら変えていきたいとも思っています。以前もSkuld(スクルド)施策から現状のように変更したという経緯がありますから、そのあたりも含めて、様々な施策を行っていきたいと思っています。

――なるほど。本日はありがとうございました。

■10周年を迎える『RO』、2012年の注目どころは?

 ついつい「3次職スキル調整テスト」関連の話を長引かせてしまい、インタビューの時間をオーバーしてしまったのだが、実際は、「テストワールドでは経験値テーブルが変更されていた気がするんですけど?」など、まだまだ聞き足りなかったというのも正直なところだ。今回、5職業だけにアーティファクト装備が実装され、職業間のバランスの遷移なども気になるところである。

 とはいえ、「3次職スキル調整テスト」がガンホーの意図しない理由で中断せざるをえなかった経緯は理解できたし、最終的なバランスも、スキル調整テストでプレイしたものとは違ってくるらしいこともおぼろげながら見えてきた。一刻も早い検証とテストの再開を期待したいところだ。

 また、それと並行して、2012年の柱のひとつと位置づけられた対人戦コンテンツの補強施策“プレ攻城戦”の存在も忘れてはならない。対人戦イベントではたしかに「興味はあるが敷居が高い」という声が聞かれるが、ガンホー側がどのように攻城戦へのステップアップを図るのか、注目していきたい。もしかしたらBaseLvの差によってパワーゲーム化しつつある攻城戦よりも人気のあるコンテンツになるのかもしれない。

 最近は基本無料のオンラインゲームが群雄割拠するなかにあって、「やっぱり昔やっていた『RO』がいい」と復帰を果たすプレイヤーも少なくない。討伐クエストやモンスター配置変更、経験値調整などによって転生しやすくなったということもあり、復帰した人が3次職まで駆け抜けるといったスピード育成の話も耳にする機会が多くなった。こうした中で、2012年において10周年を迎える『RO』がどのような変化を続けていくのか、これからも注目していきたいと思う。


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