『RO』に再び変革が!? 「3次職スキル調整テスト」はタダの調整じゃない!

 
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『RO』に再び変革が!? 「3次職スキル調整テスト」はタダの調整じゃない!

2011.08.30
『ラグナロクオンライン』関連情報
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 ガンホー・オンライン・エンターテイメントの運営する『ラグナロクオンライン(以下、RO)』は国内でも最大規模を誇るファンタジーオンラインRPGだ。オンラインゲームプレイヤーなら知らぬ者は少ないであろうこのゲームに、変革が訪れたのは2010年7月だった。3次職アップデート――ユーザーの言う通称では「R化」。3次職実装と同時にシステムの大幅なリニューアルが行われ、それまでの攻撃力計算式や魔法攻撃力計算式、スキルの威力や状態異常の基本能力など、主だったものが変更された。

 日本運営を担当するガンホーは「可能な限りリニューアル前のプレイ感覚を維持する」ことを目標に、3次職アップデート前から開発会社の韓国グラヴィティに対して様々な調整を要請し、実現してきた。ただ、いくつか実現されたものがある反面、修正に時間がかかるために修正完了まで使用禁止となったスキルもあり、いまだプレイヤーから要望が出続けている問題も残っている。
▲テストワールド「SakrayJ」のログイン画面

 この状況を踏まえ、過去に「ガチンコQ&A」などでアナウンスされてきたとおり、ガンホー、およびグラヴィティ(そして世界の各国の『RO』運営を行う運営会社)は話し合いを続けていたという。その結果、個々のスキルを順次調整するのではなく、3次職のスキルについてまとめて調整を行うことで戦略性やプレイの爽快感を高め、そのうえで、各国運営が調整可能な部分を作っていく、という結論に達したという。今回2011年8月31日(水)より行われる「3次職スキル調整テスト」は、そのベースを踏襲したうえで、日本オリジナルの部分を加えたものとなっているとのこと。

 今回は、そんな「3次職スキル調整テスト」でどんな調整が行われるのか、ガンホー社の山本兼寛氏、白川昌平氏、中村聡伸氏のお三方のナビゲートで説明をしていただいた。相変わらずの大ボリュームになってしまっているが、全『RO』ユーザー必見の内容ばかりなので、ぜひチェックしてみてほしい。
▲今回ご案内していただいたガンホー・オンライン・エンターテイメント社 ゲーム事業部 オンライン本部 パブリッシング部 第一企画課 主任 山本兼寛氏(中央)、同課の白川昌平氏(左)、同課 主任 中村聡伸氏(右)

 なお、“ベース部分となる箇所”には韓国や国際サーバからの意見も導入されているため、今回のテストにおいて、日本側が要求していない変更が加わっている部分もあるとのこと。ただし、どの変更もグラヴィティがゲームバランスの調整に必要だと判断したものには違いはないため、必要なものとなっている。

 ちなみに、日本オリジナルの部分というのは「上位2次職以前のスキルに固定詠唱を導入しない」など、“R化”の際に強く打ち出した部分や現行のサーバで導入されている多くの事柄が当てはまる。この部分についてはこれまでと同じ遊び方ができると思われる。韓国サーバで罠に詠唱がついたという情報を聞いて絶望している罠師の人もひと安心といったところだ。

 「(グラヴィティ社に)日本独自の仕様で開発していただける確約をいただきました」というのはリニューアル前の『RO』カンファレンスでのガンホー側の発言だが、これまでの状況を日本国内から見ている限りだと、ガンホーはグラヴィティにやや振り回されているようにも見えた。とはいえ、3次職アップデート、つまりリニューアルから1年以上が経過し、ようやく光明が見えてきた気がする。

 今回、「3次職スキル調整テスト」が行われるということで、筆者は一足早く社内テストサーバを使ってその一端を垣間見ることができた。限られた時間であり、詳細なデータや検証には至らないが、少なくとも今回のテストは筆者が当初思っていたよりも相当重要なプロジェクトであった。掲示板などのコミュニティでは大幅なスキルの調整を揶揄して“『RO』RR”(『RO』のリニューアルのリニューアル)という言葉が使われたりしているが、あながちそれは間違いではないのかもしれない。

 公式サイトなどでもいくつか触れられているが、今回の3次職スキルテストの重大変更点は以下の項目だと感じられた。

●Atkによる物理攻撃計算式の大幅変更
・ダメージ計算式が変更され、最大ダメージは減少したものの、高攻撃力になるほどダメージの振れ幅が減少。
・武器レベルの依存度はこれまでどおり高いものの、Dexによる底上げがより重要になり、武器レベルが高いほどダメージの振れ幅が大きくなるため、安定させるには高Dexが必要になる。
・逆に低レベルではダメージの“安定度”が増し、低Dexである場合、カードなどによる威力の倍率アップにより安定した高ダメージが期待できる。
・いわゆる“Strペナルティ”と呼ばれているシステムは維持。ただし、武器レベルが低いほどその要求Strは大幅に低くなるとのこと。例えば同じ“武器Atk”の武器であれば武器レベルが低いほど低Str、低Dexでダメージが安定し、強くなることもあるという。ただし精錬によるダメージボーナスは武器レベルが高いほど強いので、一概にどの武器が強いとは言えなくなっている

●Matkによる魔法攻撃計算式の大幅変更
・武器によるMatkが基本となるこれまでの仕様は維持するものの、計算式を変更し、高攻撃力になるほどダメージの振れ幅が小さくなる。
・Dexによって最低ダメージがアップする計算式になったため、ステータスの割り振りがより重要に。
・ヒールに関してもDexで回復量が安定するようになる。
・テストにおいて現行以外の武器にMatkの追加はない。が、武器にMatkを追加するという計画に変わりはなく、順次追加していく計画に変更はない。ただし、Matk計算式が確定しないことには追加が行えないため、今回のテストの結果が反映されるなどして計算式が確定したあとに追加を考えていくことになるとのこと。
・計算式は現行の武器Matkを考慮したものになっており、武器Matkの数値は現行サーバのものを変更はしない予定。

●GvG攻城戦を中心としたスキルの調整
・攻城戦時に開幕一撃でやられるようなことが少なくなるようスキルに大幅な調整をかける。

●スキル調整にともなうモンスターデータの変更
・上記のスキル調整によってモンスター戦の影響が少なくなるようにモンスターのステータスを調整。

●モンスターデータの変更による獲得経験値などの調整
・上記のモンスターステータスの調整やキャラ育成の調整のためモンスターからの獲得経験値を調整。


・Atkダメージイメージ図

▲Atkの最大ダメージと最小ダメージの振れ幅のイメージ。左は現行の計算式。右がテストサーバのもの。縦軸はAtkの大きさ。ダメージ値自体はやや減少しているが、高Atk時に最大と最小の差がほとんどなくなっている

・Matkダメージイメージ図
▲Matkの最大ダメージと最小ダメージの振れ幅のイメージ。左は現行の計算式。右がテストサーバのもの。Atkに比べてより明確に差異が縮まっているのがわかる。Dexに振ることでダメージのバラつきを抑えることができるようになっている

 特にMatk計算式については、グラヴィティから「変更はない。スキル側での調整を行っていく」という回答をもらっており、日本運営側の公式発言としてはそれを発表するしかなかった。しかし、それでもガンホー側は変更を行いたい意図を粘り強くグラヴィティに伝え、交渉を続けていたようで、今回のテストにおいてそれが日の目を見たとのこと。その結果、公式発表が二転三転してしまったことについては「ユーザーの皆様には大変申し訳なく思っている」との謝罪の言葉もあった。

 個人的には最後の項目は驚きだった。実はスキルの撮影の際にアラームを召喚してもらい戦ってみたのだが、山本氏から「ステータスも調整されているので今までのアラームではありませんが……」という発言があったのだ。詳しくたずねてみると、一応現行サーバのプレイ感覚は残すつもりでいるものの、モンスターの多くには調整が入り、中にはとても強くなった代わりに経験値も膨大になったものもいるとのこと。現在頻繁に行われている配置変更や経験値変更で経験値が上がったモンスターに関して(それこそアラームなどのことだ)も変更が入る可能性はないとは言えないということで、『RO』の世界自体が再調整されている模様だ。当初、攻城戦メインのテストだと思っていただけに、これには少々驚かされた。テスターに当選している人はぜひ、しっかり狩りの感覚もテストしていただければと思う。

 さて、このように、今回は基礎部分も大きくテストされるが、もちろんこれに各スキル調整が加わる。特にAtk計算式やMatk計算式がある程度確定しないと、たとえスキルの調整を行っても、あとで計算式が変更された際に再び“大手術”が必要になってしまう。Atk、Matkの調整は今やっておかねばならない項目と言えよう。スキルについては、まずは現在使用不可となっているスキルの解除状況から見てみよう。ただ、いずれに関しても調整が加わっており、以前使えたスキルは同じような感覚で使えるとは限らないことを留意してほしい。

■ロイヤルガード
「リフレクトダメージ」全マップで使用不可 → 解禁
「オーバーブランド」全マップで使用不可 → 解禁
「インスピレーション」全マップで使用不可 → 解禁
「アースドライブ」攻城戦・ギルドダンジョン以外で使用不可 → 解禁
「ピンポイントアタック」攻城戦マップで使用不可 → 解禁

■ミンストレル/ワンダラー
「メランコリー」全マップで使用不可 → 解禁
「ハーモナイズ」全マップで使用不可 → PvP可能マップのみ解禁

■ジェネティック
「ソーンウォール」街・室内・攻城戦で使用不可 → 解禁
「スリングアイテム」攻城戦・ギルドダンジョン・PvP・ターボトラック(熟練モード)マップ以外で使用不可 → 解禁

■ルーンナイト
「ドラゴンブレス」攻城戦マップで使用不可 → 解禁

■修羅
「修羅身弾」攻城戦マップで使用不可 → 解禁

■■職業別の追加変更要素■■

 ここからは今回新たに加わる要素など、細かい部分をチェックしていこう。全職にわたって紹介できないのは心苦しいが、筆者からの疑問やプレイして判明した情報なども記載しているので、テスターとして参加する人も単に興味があるという人もご一読いただければと思う。

■ソーサラー

 新たに加わる「精霊システム」を中心に見せていただくことができた。精霊はスキルによって召喚することができ、以下のような精霊関連のスキルが13個ほど追加される。

●精霊関連追加スキル

「サモンアグニ」
Maxレベル3
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv1、「ウォーマー」Lv3
解説:火の精霊アグニを召喚。スキルレベルが高くなるほど高位精霊の召喚が可能。Lv1、Lv2、Lv3で異なる大きさの精霊を呼び出せるが、ホイールによる発動Lvの調整はできず、ショートカットに入れて使うとそのLvで即発動する。詠唱あり。別のサモンスキルを使用すると呼び出していた精霊は消え、新たに発動したサモンスキルが優先される。召喚を行うにはLv1、2では対応した属性原石を、Lv3では対応した属性石を消費する。召喚持続時間はLv1で10分、Lv2で15分、Lv3で20分。

「サモンアクア」
Maxレベル3
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv1、「ダイヤモンドダスト」Lv3
解説:水の精霊アクアを召喚。詳細は「サモンアグニ」と同様。

「サモンベントス」
Maxレベル3
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv1、「ヴェラチュールスピア」Lv3
解説:風の精霊ベントスを召喚。詳細は「サモンアグニ」と同様。

「サモンテラ」
Maxレベル3
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv1、「アースグレイブ」Lv3
解説:地の精霊テラを召喚。詳細は「サモンアグニ」と同様。

「エレメンタルコントロール」
Maxレベル4
習得条件:「エレメンタルアナライシス」Lv1
解説:スキルレベルに応じて召喚した精霊に対して支援・防御・攻撃の命令ができる。精霊の種類・サイズごとに、命令時に発動する効果は異なる。サモンスキル同様、ホイールによる発動Lv調整はできず、ショートカットに入れたスキルLv(命令)を即時発動する。詠唱あり。同レベルのスキルを使用すると命令実行状態を「待機」状態に戻せる。Lv1を使用すると支援モードに、Lv2を使用すると防御モードに、Lv3を使用すると攻撃モードに、Lv4を使用すると精霊を召喚解除する。

「エレメンタルアクション」
Maxレベル1
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv3
解説:召喚した精霊に対して、各モードに割り当てられたスキルを即時発動させる。

「エレメンタルアナライシス」
Maxレベル2
習得条件:「フレイムランチャー」Lv1、「フロストウェポン」Lv1、「ライトニングローダー」Lv1、「サイズミックウェポン」Lv1
解説:属性原石を精霊召喚に使用する触媒へ分解したり、属性原石を属性結晶へ結合させる。

「エレメンタルシンパシー」
Maxレベル5
習得条件:「エレメンタルコントロール」Lv3
解説:精霊のMAX HP、MAX SP、Atk、Matkの増加や、精霊召喚時の消費SPを減少させる。

「エレメンタルキュアー」
Maxレベル1
習得条件:「エレメンタルシンパシー」Lv1
解説:プレイヤーのHP・SPを消費する代わりに、精霊のHP・SPを回復させる。

「ファイアーインシグニア」
Maxレベル3
習得条件:「サモンアグニ」Lv3
解説:触媒を使用して火の紋章を地面に描く。効果範囲内の対象に、Atk増加と武器への火属性付与、Matk増加と火属性魔法攻撃力増加など、スキルレベルに応じた支援効果を付与する。

「ウォーターインシグニア」
Maxレベル3
習得条件:「サモンアクア」Lv3
解説:触媒を使用して水の紋章を地面に描く。効果範囲内の対象に、ヒールによる回復量増加と武器への水属性付与、水属性魔法の変動詠唱時間減少と攻撃力増加など、スキルレベルに応じた支援効果を付与する。

「ウィンドインシグニア」
Maxレベル3
習得条件:「サモンベントス」Lv3
解説:触媒を使用して風の紋章を地面に描く。効果範囲内の対象に、攻撃後のディレイ減少と武器への風属性付与、風属性魔法のディレイ減少と攻撃力増加など、スキルレベルに応じた支援効果を付与する。

「アースインシグニア」
Maxレベル3
習得条件:「サモンテラ」Lv3
解説:触媒を使用して地の紋章を地面に描く。効果範囲内の対象に、MHP、MSP、Def、Mdef増加や武器への地属性付与、地属性魔法の攻撃力増加など、スキルレベルに応じた支援効果を付与する。

 召喚された精霊は召喚主のレベルやステータスの影響を受け、強さが決まる。簡単に言えば自分が強ければ強いほど強い能力を持った精霊が呼べるということだ。精霊は召喚スキルの使用レベルに応じて小、中、大と大きさが選べるが、大きさによって効果が異なる。精霊自体はホムンクルスなどのように細かい操作は行えず、ステータスなども参照はできない。召喚された直後は必ず「待機」状態となり、召喚主を追尾しつつついてくるだけになる。「エレメンタルコントロール」を使うことで初めて命令された行動を行うという感じになっている。

 操作させてもらった感覚としては、“前衛”として攻撃させようとすると、命令を出すのが忙しく、これまでのソーサラーとはまったく違った操作感になる。ただし、支援モードにしてソーサラーにバフをかけさせるという選択肢もあるので、状況に応じた戦い方ができるようになり、戦いの幅が広がる感じだ。属性石を消費するので、(主に重量的な意味で)ホイホイとは使えないかもしれないが、召喚時間は10~20分と長めになっているため、一度出したらしばらくは戦力になってくれるのがありがたい。ちなみに、精霊が倒したモンスターの経験値は召喚プレイヤー自身が獲得するようになっている。

 なお、精霊は召喚するだけでも効果があり、まず、「サイキックウェーブ」が召喚精霊の属性に変化する。サイキックウェーブはBaseレベル依存の強力な範囲魔法だが、無属性であるというのが利点でもあり欠点でもあった。が、精霊を召喚することで属性が付与できるようになるため、狩場によってはより効率的に使っていけるようになるわけだ。

 精霊は召喚した属性とサイズでさらに詳細な支援効果が望める(最大4×3の支援タイプが選択できると考えてもいい)。一例を挙げると、風の精霊ベントスの中型では固定詠唱時間を1秒短縮、水の精霊アクアの小型はMatk+40に加えてコールドボルトのダメージが大幅増加となる。前者はいわゆる大魔法型ソーサラーなどに便利で、後者はコールドボルトを使用するスペルフィスト型ソーサラーなどに便利だ。自身のスタイルによって習得する精霊スキルを考えていく必要もあるだろう(精霊スキルをすべて習得するのはスキルツリー的にかなり大変だ)。

▲火の精霊アグニ。Lv3で召喚しているため大型の姿だ ▲「エレメンタルコントロール」Lv2で防御を命令すると術者の周囲のファイアーウォールのようなものを張り巡らせ、敵から守ってくれる
▲水の精霊アクア。Lv2の中型。運営チーム内でもアクアとベントスのLv2は可愛いと評判だそうだ ▲「エレメンタルコントロール」Lv3で攻撃を命令すると敵に向かって攻撃を行ってくれる
▲「ファイアーインシグニア」。「ボルケーノ」などの属性場の上位版といった感じのスキル。内部では様々な支援効果が受けられる

■メカニック

 メカニックは魔導ギア系スキルが大幅に強化されている。全体的に威力がアップし、ネックだった再使用時間が短縮され、使いやすくなったとのこと。中村氏は「個人的には攻城戦で魔導ギアを使う人が増えてくるんじゃないかと思いますね」と語る。バリア系スキルは再使用時間が大幅に短縮され、「ホバーリング」により無視できるスキル(ソーサラーの「バキュームエクストリーム」も無視して進める)が増加したことも大きい。効果時間よりも再使用可能時間のほうが長く、連続使用できなかった「ステルスフィールド」は、ようやく再使用時間のほうが短く設定しなおされ、使いやすくなった。また、山本氏曰く“花形スキル”の「セルフディストラクション」も詠唱時間が短めになり、威力も増しているうえに、SPが200必要だった制限が解除されているとのこと。

 “狩り”においてはやはり「アックストルネード」などの斧スキルが便利ではあるが、攻城戦については魔導ギアの様々な能力が活かせるメリットが増加。どちらのタイプを選択するかという幅が増えたことになる。ただし、魔導ギアを使う場合はいろいろと装備や触媒、弾丸などが必要なので、重量にも気を使うことになる。

▲特に攻城戦での活躍が見込まれる魔導ギア ▲「セルフディストラクション」は使いやすく、威力も高くなり、緊急の際に使って嬉しいスキルに

■ギロチンクロス

 山本氏曰く、ギロチンクロスは大幅に強化された職業のひとつとのこと。もともと単体攻撃に特化された職業ではあるものの、単体メインなわりには攻撃力的な魅力に欠けたところがあったのも事実。また、他の職業に比べてBaseレベルによって威力が上がるスキルが少なかったため、レベルを上げても強さを実感できないことが多かった。テストサーバでは一部スキルにおいてBaseレベルに応じて威力が上がる計算式に変更されており、レベルとステータスによる威力の上昇が望める。数少ない範囲スキル「ローリングカッター」や「クロスインパクト」「カウンタースラッシュ」「クロスリッパースラッシャー」などがそれに当たる。

▲相変わらず連続使用ができる「ローリングカッター」はBaseLvが上がれば上がるほど威力が増す ▲射程も増加した「クロスリッパースラッシャー」。残念ながらこれはスキルレベル1のもので、武器も適当

■ルーンナイト

 ロードナイトスキルの「スパイラルピアース」は現行のような超威力は出せなくなった。その代わり、単体攻撃としては「ハンドレッドスピア」が強化され、範囲攻撃としては「イグニッションブレイク」が強化されている。スキルツリー的にも単体の「ハンドレッドスピア」を選ぶか、範囲の「イグニッションブレイク」を選ぶかという選択になるだろうと山本氏。また、「スパイラルピアース」が重量が重い槍だと威力を増したのに対し、「ハンドレッドスピア」は軽い槍のほうが威力が増す。重量0のグロリアスランス[0]がベストではあるが、入手を考えると“過去の遺物”になりつつあったカード4枚挿しのパイク[4]などの復権があるのかもしれない。

 今回、無形特化タイプのカルド[1]を使用しての「スパイラルピアース」、同じく無形特化タイプのバトルフォーク[4]を使用しての「ハンドレッドスピア」の両方を試させてもらったが、特に「スパイラルピアース」は現行サーバの威力が頭に残っていただけに、ちょっと非常に寂しいダメージ値。「ハンドレッドスピア」に関してはその「スパイラルピアース」に近い威力が出せる感じになっており、(これは当たり前だが)どちらも単体を一瞬で殲滅するというスキルではない。とはいえ敵のサイズや今回のような特化カードをそろえることで相当な威力が見込めることも確かだ。なんでもかんでも「スパイラルピアース」でいけるという現行サーバの状況から、使い分けや武器のチョイスが重要になるよう変更されるという感じだろうか。なお、ミンストレル/ワンダラーの「メランコリー」に関しては「スパイラルピアース」「ハンドレッドスピア」のどちらも威力増強対象スキルになっている。が、「メランコリー」に低確率だがペコペコやドラゴンから強制的に降ろされてしまうデメリットが付与されたため、以前までのように気軽に使えるものではなくなっている。

▲重い槍、無形特化のカルド[1]でアラームに「スパイラルピアース」を撃ってみた。前述のとおりアラームのステータスも変更されており、テスト用に防御力が高めになっているとのこと。とりあえず、悲しいダメージ値である ▲同じく無形特化カルド[1]で小型のベアドールに撃ってみるとこの程度のダメージ値になる。ちなみに大型のジャンクポットに対して撃ってみても同程度のダメージだった
▲アラームと同じ中型のヴェナートに対してはこのくらいのダメージ。ということはやはりアラームの防御力が高いのか ▲軽い槍、無形特化のバトルフォーク[4]で同じくヴェナートに「スパイラルピアース」。特化カードが4枚刺さっているにも関わらず無形特化カルド[1]にはかなわない
▲軽い槍、無形特化のバトルフォーク[4]で小型のベアドールに「ハンドレッドスピア」を使うと20k越えのダメージに。大型のジャンクポット、中型のヴェナートに関しても同程度のダメージが出た。これはかなり戦力として考えられそう!?

 その他、参考用に「スパイラルピアース」と「ハンドレッドスピア」を撃ってみた画像は以下のとおり。

■アークビショップ

 範囲支援スキルが強化され、通称“範囲速度”の「カントキャンディダス」に術者のJobLv/10ぶん(1~5)の追加Agi上昇効果がプラスされる。また、通称“範囲ブレッシング”の「クレメンティア」も同様で、「ブレッシング」の効果が増強される。高レベルが使いにくかった「ハイネスヒール」はクールタイムが同じ長さに統一された。さらに「コルセオヒール」はパーティメンバーの人数に応じて追加回復効果がプラスされ、最大の12人パーティだと最大30%程度の回復量増加となるとのこと。
▲JobLv50のアークビショップが「カントキャンディダス」を使うとAgiに+17が加わる ▲同様に「クレメンティア」を使ってもらうとStr、Int、Dexに+15が加わる
▲クールタイムの統一でどのレベルでも使いやすくなった「ハイネスヒール」 ▲パーティ人数が多くなればなるほど回復量が増加する「コルセオヒール」

■ジェネティック

 他の職業に比べて、スキル的な大きな変更はないが、製薬関連での変更が入っている。基本的には製薬系スキルの成功率は低下。ただし、アルケミスト時代のように、ステータスを製薬型にすることで成功率を高めることができ、最終的には現行サーバの製薬成功率を上回ることも可能になった。今までの、戦闘型でもある程度製薬ができてしまう状況から、製薬型というステータスタイプに意味を持たせたかたちになっている。

●ホムンクルスS

 まず、ホムンクルスをホムンクルスSにする条件は以下のとおり。

・ホムンクルスのレベルを99に成長させる。
・進化後の状態にする。
※テストサーバではスムーズなテストのため、例外的に親密度を定期的に上昇させる予定。

 続いて、ホムンクルスSの特徴は以下のとおり。

・種族は元のホムンクルスに影響されず、専用クエスト時に選択可能。
・レベル上限が150に上昇。
・ホムンクルスSはホムンクルスS自身のレベルに応じて新たなスキルを自動習得。
・以前のホムンクルスで習得していたスキルは引き継ぐ。
・以前のホムンクルスのステータスを引き継ぐ。
・ホムンクルスSになった時点で命名権が1回だけ追加。
・AIについては基本的には変わらず、AI作成者は新スキルの設定を行えばこれまで同様に作成可能。
・新たなエサを食べるようになる。

 今回のテストではホムンクルス自体の成長速度も見直される予定。具体的には経験値テーブルの変更だ。これまで以上に上げやすくなり、ホムンクルスSの実装により、ホムンクルス自体の育てなおしを行うプレイヤーも視野に入れているとのこと。

▲ホンムンクルスS。以前のホムンクルスのステータスとスキルを引き継ぐため、見た目からは強さはわかりにくいかも?
▲このホムンクルスは元がリーフなので物理攻撃力が低め。攻撃速度が速くてもダメージはイマイチだ ▲ホムンクルスSのエサも専用の新アイテムが実装されるようだ。価格が気になるところだ

●アシッドデモンストレーション(ADS)

 敵ステータスによっては威力が上がりすぎてしまい、高いDEF、高いVITを持つモンスターが作れないという本末転倒な状況を作り出してしまっているため、ダメージ値に上限を設定し、際限なくダメージが上がる状況を緩和する予定。対人戦でのダメージはこれまでと同じ使い勝手になる模様だが、詠唱時間が延長される可能性があるとのこと。国際サーバなどでは「ADS」に固定詠唱がついており、そこでバランスを取っている部分があるが、日本では上位2次職のスキルまでは固定詠唱をつけない方針であるため、通常の変動詠唱時間を伸ばしてテストしてみることになったようだ。筆者もテストサーバ環境で「ADS」を撃たせてもらったが、Dexに40程度振っているジェネティックでも体感で6秒程度の詠唱があった。攻城戦では「ブラギの詩」がないと厳しい感じか。これに関しては特にテスターの意見も聞いてみたいとのことだ。

▲Vit9のアークビショップに「ADS」を撃ってみる。たいしたダメージは出ない ▲Vit100のアークビショップに「ADS」を撃ってみる。一撃で戦闘不能になった。詠唱時間以外、対人戦での威力はあまり変わらないとのこと

■モンク/チャンピオン/修羅
●阿修羅覇凰拳について

 「阿修羅覇凰拳」に関しては使用後に10秒間、いかなる手段を用いてもSPの回復ができない時間が設けられる。「阿修羅覇凰拳」には使用後、5分間SPが自然回復しないというデメリットがあるが、これはSP回復アイテムが現在のようにたくさんなかった時代のデメリットであり、現状ではほとんどデメリットとして働いていないという理由が挙げられた。10秒間というある意味短く、ある意味長い時間の間は、SP回復アイテムを使ってもソウルチェンジを行っても回復ができなくなる。RJCやRWCで華麗なリロードによる阿修羅覇凰拳の連打が見られなくなるかもしれないのはちょっと残念だが……。

■3次職のMAX HPの調整について

 MAX HPがアップする職業はウォーロックとメカニック。逆に低下するのはルーンナイトとソーサラーとなっている。数値が同じかどうかはわからないものの、方向性としては韓国で行われた修正と同様のもののようだ。

■養子3次職について

 養子3次職については以下のとおり。明らかに姿が異なるので、転生を経ていないキャラであるとわかると判断し、2次職からの転職のみが可能となる(転生できないので当たり前だが)。今回のテストでは攻城戦に参加しても問題がないかどうかなどを判断し、実装を進めていくとのことだ。

・養子キャラが2次職のBaseLv99、JobLv50になると転職できる3次職。
・転生を経ないので、上位2次職スキルは使えないが、3次職スキルは使用可。
・MAX HPやMAX SP、製造系の成功率低下の仕様は通常の養子に順ずる。
・最大ステータスは108までアップ可能になる。


▲韓国では2次職から転生を経ずに3次職になれるが、日本では使用できるスキルが異なるので混乱が起きると考え導入されていない。ただ、養子であれば姿は見ただけでわかるので問題ないとの判断だ


■■テスト結果が反映される時期はいつ……?

 今回のテストが終わったとして、それが反映されるのはいつごろになりそうか、との質問に関して、山本氏は、「企画骨子や方向性は固まっているので、これまでのように長くお待たせすることはないと考えています。ただ、ユーザー様からいただいたご意見などで、企画チームが意図したものに反していると感じたものは修正していきますが、“自分のキャラが弱いから強くしてほしい”という意見は受けるつもりはありません。そこだけはご理解いただければ」と苦言も呈した。たしかに筆者も以前参加した「ガチンコQ&A」などでもそれに類する意見は多く見られた。いちプレイヤーとしてはどうしても自分の目の前のことに目がいきがちで、仕方のない部分とも言えるが、意見を投稿するテスターの方々は、送ろうとしている意見が“自分だけの要望”になっていないかを一呼吸置いて読み直し、投稿するようにしてほしいところだ。

 中村氏は「スキルの調整なども多いので、自分のキャラが弱くなってしまったと感じられる方も多いかもしれません。ですが、その部分の代わりに別のスキルの上方修正が行われていることも多いです。今回の調整を行うことにより、新しいプレイスタイルも生まれてくると思います。『RO』はそうした組み合わせの戦略性、開拓する楽しさというのも魅力のひとつだと考えていますので、その楽しさが広がるようなアップデートを目指して調整を行っています」と語ってくれた。

 ソーサラーの精霊スキルに関しても、ジェネティックの製薬タイプの復権に関しても、はたまた攻城戦でのメカニックの魔導ギアの導入に関しても、これまでになかったスタイルのキャラクタを生み出すポテンシャルは十二分に感じられた。本当はもうちょっとサクサクといろいろなキャラを育成できるとその楽しみも感じられやすいと思うが、経験値が入る施策も継続して導入予定ということなので、そのあたりも緩和されていくのだろう。

 これまであまり“下方修正”が行われなかったため、そちらにばかり目がいきがちだが、正直、ダメージのインフレ的な部分があったのも事実。予想通りではあるものの、「スパイラルピアース」の弱体化で改めてショックを受けるプレイヤーも多いかもしれない。しかし、修正されたスキルを組み合わせてどんな戦い方ができるのかを模索していくのも楽しいものだ。今回の「3次職スキル調整テスト」によって、再び『RO』が大きく生まれ変わるのは間違いないと思う。テスターに当選している人はぜひ十分にやり込んでガンホーに意見を送り、よりよい『RO』になるように協力していってほしいところだ。

 なお、今回のインタビューに際して、筆者が最も気になっている経験値テーブルが変更されるかどうかについても質問してみたのだが、スキル調整とは直接関係するものではないとのことでコメントはしていただけなかった。が、経験値関連の施策は引き続き計画されているとのこと。イベントなのか別の方向性なのかはわからないが、レベルが上がらないと嘆くことにはならなそうだ。

※画面はいずれもテストサーバのものです。また、内容はいずれも現行のサーバへの変更点ではないことをご了承ください。

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